• C'è qualcosa che non va, Sharena? È un po' che stai fissando a terra.

  • Beh... non so esattamente cosa stia succedendo, ma ho notato questa strana icona vicino a me. Riesci a vederla anche tu, Comandante?

  • Sembra una scarpa con una freccia rivolta verso il basso! Pensavo che volesse indicare qualcosa per terra, accanto ai miei piedi...

  • Forse qualcuno ha perso qualche moneta! Credo però che ci sia un'altra spiegazione. Questa icona significa che al momento la tua mobilità è limitata da un effetto.

  • Oh, davvero? Effettivamente mi sentivo il corpo pesante e affaticato, ma pensavo che dipendesse dal fatto che ieri sera ho fatto le ore piccole.

  • E invece no! Le icone che possono apparire accanto agli eroi indicano cambiamenti di stato, ma solo per effetti collegati alla battaglia. Ti farà piacere sapere che le icone di stato non c'entrano con gli effetti delle cattive abitudini!

Capire le icone

Quando gli alleati o i nemici ricevono bonus o malus, accanto a loro apparirà un'icona.

Effetti benefici

Ci sono vari effetti benefici, come quelli che aumentano i parametri, forniscono un vantaggio contro un determinato tipo di avversari e altro ancora.

  • Aumento dei parametri

    I parametri aumentano grazie agli effetti di abilità come Incita Att o Tattica Vel.

  • Aumento della mobilità

    Il raggio di movimento aumenta grazie ad abilità come Stivali corazzati o Marcia corazza.

  • Ordini aerei

    Grazie ad abilità come Ordini aerei un'unità si può spostare accanto a un alleato entro due spazi.

  • Efficace contro i draghi

    Zanna divina aumenta l'efficacia contro i draghi.

  • Bonus doppio

    Effetto di Durandal cremisi e abilità Coppia di Marth: Il duo alteo. Durante il combattimento, conferisce un bonus di Att, Vel, Dif e Res pari ai bonus Att, Vel, Dif e Res attualmente applicati (calcolati singolarmente per parametro).

  • Neutralizzazione del bonus
    "efficace contro i draghi"

    Effetto fornito dall'abilità Coppia di Idunn, Il duo draconico. Permette all'utente di neutralizzare i bonus di tipo "efficace contro i draghi".

  • Neutralizzazione del bonus
    "efficace contro le unità corazzate"

    Effetto fornito dall'abilità Coppia di Idunn, Il duo draconico. Permette all'utente di neutralizzare i bonus di tipo "efficace contro le unità corazzate".

  • Danni aggiuntivi
    ai nemici penalizzati

    Effetto fornito dall'abilità Coppia di Micaiah, Il duo luminoso. Permette all'utente di infliggere ai nemici indeboliti danni aggiuntivi pari al totale delle penalità inflitte.

  • Effetto risonante

    L'unità riceve un effetto benefico da un'abilità armonica. L'effetto ottenuto dipende dall'eroe armonico che attiva l'effetto.

  • Risonanza: scudi

    Effetto fornito dall'abilità armonica. Conferisce Dif/Res +4 durante lo scontro e il nemico non può eseguire un attacco doppio durante il primo scontro dell'unità nella fase del giocatore o in quella nemica.

  • Disperazione

    Effetto fornito dall'abilità Coppia di Byleth: Il duo dell'Astro. Se l'unità inizia il combattimento, ed è in grado di eseguire un attacco doppio, il secondo attacco verrà sferrato subito dopo il primo.

  • Vantaggio

    Se il nemico inizia lo scontro, l'unità può contrattaccare prima del primo attacco del nemico.

  • Astro Caduto

    Riduce dell'80% il danno del primo attacco del nemico durante il primo scontro dell'unità nella fase del giocatore e nella fase nemica.

  • Impossibilità di un attacco doppio del nemico

    Il nemico non può eseguire un attacco doppio.

  • Annulla i bonus derivanti dall'effetto "efficace contro le unità volanti".

    Annulla i bonus "efficace contro le unità volanti" a svantaggio dell'unità.

  • Schiva

    Se l'unità ha Vel superiore rispetto al nemico, riduce il danno da attacchi durante lo scontro e da abilità speciali con area d'effetto (escluse quelle dei røkkr) di una percentuale pari alla differenza tra i parametri moltiplicata per 4 (massimo 40%).

  • Attacchi doppi garantiti

    L'unità sferrerà sempre attacchi doppi quando inizia uno scontro.

  • Attacco a triangolo

    Se l'unità inizia lo scontro con due o più alleati con Attacco a triangolo che si trovano entro 2 spazi, esegue due attacchi (effetto applicabile solo per quel turno e non cumulabile).

  • Nega Panico

    Se l'unità subisce Panico, annulla l'effetto "i bonus del bersaglio diventano penalità".

  • Annulla affinità

    Inverte lo svantaggio dell'unità nel triangolo delle armi dovuto alle abilità nemiche.

  • Nega att. doppi

    Se l'unità ha Vel superiore rispetto al nemico durante lo scontro, annulla gli effetti che garantiscono attacchi doppi al nemico e quelli che impediscono attacchi doppi all'unità.

  • Esploratore

    Quando un alleato passa attraverso lo spazio occupato dall'unità, questo spazio non viene conteggiato. (Lo spazio dell'unità può essere tranquillamente aggiunto agli spazi di movimento di cui dispone normalmente l'alleato. ) (Si applica solo agli alleati con un tipo di movimento che permette di passare attraverso lo spazio dell'unità.)

  • Neutralizzare i bonus

    Neutralizza i bonus del nemico in combattimento.

  • Grande strategia

    Fornisce un bonus di Att/Vel/Dif/Res durante il combattimento pari alla penalità attuale su ciascuno dei parametri dell'unità × 2 per 1 turno (esempio: se l'unità ha una penalità di -7 all'Att, fornisce un Att +14, per un bonus netto di Att +7).

    ・ Calcola ogni bonus dei parametri in modo indipendente.
    ・ Gli effetti negativi dell'unità che durano "fino alla prossima azione dell'unità" rimarranno attivi finché questo stato (Grande strategia) non verrà neutralizzato.

  • Alza la guardia

    Neutralizza i danni al di fuori del combattimento (da abilità come Colpo velenoso, strutture come Torre tonante, ecc.), eccetto i danni inflitti dalle abilità speciali con area d'effetto.

  • Contatore dell'abilità speciale +1

    Contatore dell'abilità speciale +1 durante il combattimento.

  • Slealtà

    L'unità infligge danni aggiuntivi pari ai bonus totali dell'unità per 1 turno.

  • Bolla

    I nemici non possono teletrasportarsi entro 4 spazi dall'unità (non influisce sui nemici con abilità Passaggio o sugli effetti del teletrasporto da strutture, come accampamenti e fortezze in Lotta di potere).

  • Carica

    L'unità può muoversi fino a 3 spazi in qualsiasi direzione cardinale (non può spostarsi attraversando nemici, terreni che bloccano il movimento o effetti di abilità come Ostruzione). Il movimento permesso è trattato come teletrasporto.

  • Mobilità

    Permette di muoversi immediatamente dopo aver iniziato un attacco, aver usato un'abilità di aiuto o aver distrutto una struttura.

  • Aumento penalità nemica

    Infligge una penalità all'Att/Vel/Dif/Res del nemico durante il combattimento pari a qualsiasi penalità attuale su ciascuno di questi parametri fino alla sua prossima azione. Calcola ogni penalità sui parametri in modo indipendente.

  • Doppio colpo

    Se l'unità inizia il combattimento ed è adiacente a un alleato con Doppio colpo (esclusa l'unità), l'unità attacca due volte (solo per quel turno. Non è cumulabile).

  • Attraversare i terreni

    Il passaggio sui terreni speciali funziona come il passaggio sugli spazi normali: le unità di fanteria possono attraversare le foreste e le unità di cavalleria le trincee, senza la solita penalità di uno spazio.

  • Ridurre i danni da abilità speciali con area d'effetto

    I danni da abilità speciali con area d'effetto inflitti dai nemici sono ridotti dell'80% (escluse quelle dei røkkr).

  • Neutralizzare le penalità

    Neutralizza le penalità dell'unità durante il combattimento.

  • Lama magica

    I danni inflitti durante il combattimento sono calcolati usando Dif o Res del nemico (il valore più basso). È efficace solo per un turno e si applica anche alle abilità speciali attivate prima del combattimento.

  • Assegna esca

    Un'unità con questo effetto attiva Aiuto per proteggere un alleato, quando un alleato entro 2 spazi dall'unità è attaccato da un nemico con lo stesso Rgg dell'unità.

  • Grido di battaglia

    Durante lo scontro, conferisce Att/Vel/Dif/Res +5 e contatore -X all'unità prima del suo primo attacco se l'abilità speciale si attiva all'attacco. Il valore di X è pari a -1 quando viene attivato un effetto che permette all'unità di eseguire due attacchi oppure quando il limite massimo del contatore è più basso del solito a causa di qualche effetto (contatore -X); in tutti gli altri casi è pari a -2.

  • Astro abissale

    Durante lo scontro, il danno subito dall'unità in seguito al primo attacco, o ai primi due se il nemico ha un effetto che conferisce "esegue due attacchi", è ridotto dell'80%.

  • Varco del tempo

    Permette agli alleati entro quattro spazi di spostarsi in uno spazio adiacente all'unità.

  • Ispirazione

    Se l'unità attacca per prima, conferisce Att/Vel/Dif/Res +X all'unità (il valore di X è uguale al numero di spazi tra la posizione di partenza e quella di arrivo di chi ha attaccato per primo, massimo 3).

  • Riduzione dei danni per chi attacca

    Se l'unità attacca per prima, riduce del 40% il danno del primo attacco del nemico durante lo scontro.

  • Dimezzamento dei danni delle abilità non speciali

    Riduce del 50% l'effetto delle abilità del nemico (escluse quelle speciali) che riducono i danni subiti di una certa percentuale (il valore risultante sarà arrotondato, escluse le abilità speciali con area d'effetto).

Effetti dannosi

Esistono vari effetti dannosi, come quelli che riducono i parametri o che impediscono al bersaglio di eseguire i contrattacchi o di sfruttare le abilità di aiuto.

  • Riduzione dei parametri

    I parametri vengono ridotti a causa degli effetti di abilità come Mina Dif o Complotto Res.

  • Mobilità ridotta

    Il raggio di movimento viene ridotto a 1 a causa degli effetti di abilità come Gravità.

  • Panico

    I bonus sono convertiti in penalità a causa degli effetti di abilità come Panico.

  • Contrattacchi annullati

    È impossibile contrattaccare a causa degli effetti di abilità come Lampo.

  • Adepto triangolo

    L'abilità Trilemma conferisce lo stato "Adepto triangolo".

  • Neutralizza

    Le abilità come Bacchetta o Mestizia ritardano l'attivazione dell'abilità speciale (contatore +1).

  • Isolamento

    Abilità come Gjallarbrú impediscono di usare o di beneficiare degli effetti delle abilità di aiuto.

  • Ferite profonde

    I PS dell'unità non possono essere ripristinati.

  • Stallo

    L'effetto "l'unità ha 1 spazio di movimento extra" diventa "può muoversi solo di 1 spazio".

  • Non si possono attivare le abilità all'inizio del turno

    Il Bastone santo impedisce di utilizzare le abilità che si attivano all'inizio del turno, con le seguenti eccezioni.

    ・ Se l'unità è sotto l'effetto di un'abilità di trasformazione o ha usato un'abilità Coppia o armonica, gli effetti che permettono di riutilizzare queste abilità si attiveranno comunque.
    ・ Se gli effetti di stato negativi sono stati neutralizzati all'inizio del turno da abilità di recupero o simili, gli effetti di ripristino dei PS, gli effetti dei danni e così via si attiveranno normalmente all'inizio del turno.

  • Mobilità limitata

    Applica le seguenti limitazioni a un nemico che attiva Mobilità dopo aver iniziato un attacco, usato un'abilità di aiuto o distrutto una struttura: se il raggio del bersaglio è pari a 1, il bersaglio può muoversi di 1 spazio quando si attiva Mobilità. Se il raggio del bersaglio è pari a 2, l'azione del bersaglio termina quando si attiva Mobilità.

  • Fragilità

    Gli attacchi del nemico infliggono +10 danni.

  • Vulnerabilità

    L'unità non può essere protetta da Aiuto.

  • Faida

    Disattiva tutte le abilità degli alleati (escluse quelle dell'unità) durante il combattimento.

  • Sabotaggio

    Riduce Att/Vel/Dif/Res durante il combattimento. Per questa riduzione viene applicata la penalità maggiore tra l'unità e gli alleati entro due spazi dall'unità (calcolata per ogni parametro. Dura fino alla fine dell'azione successiva).

  • Discordia

    Durante lo scontro, Att/Vel/Dif/Res sono ridotti. (La riduzione è pari a 2 più il numero di alleati entro 2 spazi dall'unità, unità inclusa, massimo 5).

  • Complotto

    Durante lo scontro, gli effetti Aumento bonus, Slealtà e Grande strategia sono annullati.

  • Scisma

    Neutralizza gli effetti di Attacco a triangolo, Doppio colpo ed Esploratore.
    *L'unità è esclusa dal conteggio degli effetti di Attacco a triangolo, Doppio colpo ed Esploratore degli altri alleati.
    *Quando questo effetto (Scisma) viene rimosso, vengono rimossi anche Attacco a triangolo, Doppio colpo ed Esploratore.

  • Neutralizza gli effetti delle abilità non speciali grazie ai quali "l'unità sopravvive con 1 PS".

    Neutralizza gli effetti grazie a quali "se il nemico riduce i PS dell'unità a 0, l'unità sopravvive con 1 PS" (escluse le abilità speciali).

  • Morsa del tempo

    Infligge Att/Vel/Dif/Res -4 durante lo scontro. Annulla le abilità dell'unità durante lo scontro degli alleati durante la prossima azione dell'unità.

Altri effetti

  • Duo

    Due alleati possono combattere insieme in un Duo.

Vena divina

  • Vena
    divina
    (pietra)

    Gli alleati che entrano nello spazio potenziato da questa Vena divina ricevono i seguenti effetti:
    • I danni delle abilità speciali con area d'effetto sono ridotti del 50% (escluse quelle dei røkkr).
    • I danni delle abilità speciali nemiche sono pari a -10 (non include le abilità speciali con area d'effetto).
    • Dif/Res +6 durante lo scontro.

  • Vena
    divina
    (fiamma)

    I nemici che entrano nello spazio potenziato da questa Vena divina ricevono i seguenti effetti:
    • Per i nemici con un raggio di movimento di 2 è richiesto un costo di movimento aggiuntivo di +1 quando si spostano. Tuttavia, il costo totale non può superare il raggio di movimento di base per il tipo di unità (questo non influenza gli effetti che fanno sì che l'unità non possa essere rallentata dal terreno).
    • Riceve 7 danni all'inizio del turno nemico (i PS non possono essere ridotti a meno di 1 da questo effetto).
    • Riceve 7 danni una volta iniziato lo scontro (non influenzato dagli effetti che riducono i danni durante lo scontro. I PS non possono essere ridotti a meno di 1 da questo effetto).

  • Vena
    divina
    (verde)

    I nemici che entrano nello spazio potenziato da questa Vena divina subiscono i seguenti effetti:
    • Non può trasferirsi da questo spazio e non può utilizzare effetti di abilità per trasferirsi verso questo spazio (non influisce sui nemici con abilità di Passaggio o sugli effetti del trasferimento dalle strutture, come gli accampamenti e le fortezze in Lotta di potere).
    • Durante lo scontro, il contatore dell'abilità speciale subisce una penalità di -1 (se ci sono più effetti di questo tipo, viene applicato solo l'effetto più forte).

  • Vena
    divina
    (nebbia)

    Gli alleati che entrano nello spazio potenziato da questa Vena divina ricevono i seguenti effetti:
    • Durante lo scontro, Att/Vel/Dif/Res -5.
    • Bonus neutralizzati.

*Quando si applica una Vena divina a uno spazio che ne ha già una, la nuova Vena divina sovrascrive quella vecchia.
*Se si applicano contemporaneamente più Vene divine in conflitto, queste vengono annullate.

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Bonus di un turno e temporanei

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