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¿Pasa algo, Sharena? Llevas un buen rato mirando al suelo.
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Bueno... No sé muy bien qué significa, pero es que tengo un icono un poco raro aquí a mi lado. ¿Lo ves, comandante?
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¡Parece un zapato con una flecha apuntando hacia abajo! Me imagino que significará que hay algo en el suelo, cerca de mi pie...
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¿Se le habrá caído a alguien alguna moneda? En realidad creo que hay una explicación bastante más probable. Ese icono significa que hay un efecto que te restringe la movilidad.
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¿En serio? ¡Ya decía yo que estaba muy cansada y me pesaba todo el cuerpo! Pensaba que era porque ayer me acosté muy tarde.
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No. Los iconos que aparecen junto a los héroes indican cambios de estado, pero solo en cuanto a los efectos relativos a la batalla. ¡Te alegrará saber que los iconos de estado no incluyen los efectos de los malos hábitos!
Interpretación de los iconos
Cuando los aliados o los enemigos reciben mejoras o sufren mermas, aparece un icono junto a ellos.
Efectos beneficiosos
Existen diversos efectos beneficiosos: algunos aumentan los atributos, otros proporcionan ventaja de tipo, etc.
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Mejora de atributos
Los atributos mejoran debido al efecto de habilidades como Impulso Ata o Estrategia Vel.
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Aumento de movilidad
La movilidad aumenta debido al efecto de habilidades como Botas blindadas o Marcha coraza.
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Orden aérea
Con determinados movimientos, algunos aliados que se encuentren en un radio de dos casillas se pueden desplazar a una casilla adyacente debido a los efectos de habilidades como Orden aérea.
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Eficaz contra dragones
Otorga eficacia contra dragones, debido a los efectos de habilidades como Colmillo divino.
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Bonificación Doble
Efecto que otorgan Durandal pírica y la habilidad doble de Marth: Dúo real de Altea. Proporciona una bonificación de Ata, Vel, Def y Res durante el combate equivalente a las bonificaciones de Ata, Vel, Def y Res que se aplican actualmente (calculadas de forma individual para cada atributo).
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Neutralización de la eficacia
contra dragonesEfecto que proporciona la habilidad doble de Idunn: Dúo dragontino. Permite neutralizar la bonificación "eficaz contra dragones".
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Neutralización de la eficacia
contra unidades acorazadasEfecto que proporciona la habilidad doble de Idunn: Dúo dragontino. Permite neutralizar la bonificación "eficaz contra unidades acorazadas".
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Daño adicional
a enemigos penalizadosEfecto que proporciona la habilidad doble de Micaiah: Dúo verdiargento. Permite infligir un daño adicional a los enemigos debilitados equivalente a la penalización total infligida.
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Efecto de resonancia
La unidad recibe un efecto beneficioso de una habilidad armonizada. El efecto proporcionado dependerá del héroe armonizado que active el efecto.
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Fragor: Escudos
Efecto proporcionado por una habilidad armonizada. Otorga Def y Res + 4 en combate e impide que los enemigos ejecuten ataques dobles durante el primer enfrentamiento en el turno del jugador o del enemigo.
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Desesperación
Efecto proporcionado por la habilidad doble de Byleth: Dúo de la Diosa. Si una unidad entra en combate y puede realizar un ataque doble, el segundo ataque se activará inmediatamente después del primero.
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Emboscada
Si el rival inicia el ataque, la unidad puede contratacar antes del primer ataque del rival.
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Astro caído
Durante el primer enfrentamiento de la unidad en el turno del jugador y en el del enemigo, reduce el daño del primer ataque del rival en un 80 %.
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El rival no puede ejecutar un ataque doble
Los enemigos no podrán ejecutar ataques dobles.
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Anula las bonificaciones de eficacia contra las unidades aéreas.
Anula las bonificaciones de eficacia contra las unidades aéreas.
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Esquivar
Si la unidad supera la Vel del enemigo, reduce en un X % el daño de las habilidades especiales con área de efecto (sin contar las efectuadas por Sombras) y el daño de los ataques en combate, donde X equivale a la diferencia de atributos × 4 (hasta un máximo del 40 %).
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Ataques dobles garantizados
Si la unidad inicia el ataque, tiene un segundo ataque garantizado.
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Ataque triangular
Si la unidad inicia el ataque y dos o más aliados con Ataque triangular se encuentran en un radio de dos casillas de la unidad, esta ataca dos veces. (Solo ese turno. No acumulable.)
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Pánico nulo
Si la unidad sufre Pánico (las bonificaciones se convierten en penalizaciones), anula el efecto que convierte las bonificaciones del objetivo en penalizaciones.
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Anular afinidad
Si hay desventaja de afinidad, invierte las bonificaciones del triángulo de las armas que otorguen las habilidades del rival.
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Ataque doble nulo
Si la Vel de la unidad supera la del enemigo en combate, anula los efectos que garantizan un ataque doble a los enemigos y los que impiden que sea la unidad quien ejecute uno.
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Explorador
Cuando un aliado se mueve a través de la casilla de la unidad, esa casilla no cuenta. (La casilla donde se encuentra la unidad no cuenta para el total de casillas que puede moverse el aliado. ) (Solo se aplica a aliados con tipos de movimiento que les permitan moverse a través de esa casilla.)
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Anular bonificaciones
Anula las bonificaciones del adversario durante la batalla.
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Gran estrategia
Ata, Vel, Def y Res de la unidad aumentan en combate tanto como la penalización actual de cada atributo × 2 durante el resto del turno. (Por ejemplo, si la unidad tiene una penalización de Ata - 7, recibe Ata + 14, por lo que la bonificación final es de Ata + 7.)
・ Cada mejora de atributo se aplica por separado.
・ Los efectos negativos de la unidad que duren hasta el final de su próximo turno seguirán activos hasta que este estado (Gran estrategia) se anule. -
En guardia
Anula todas las fuentes de daño que se activan fuera de los combates (por ejemplo, habilidades especiales como Ataque venenoso, estructuras como la torre del rayo, etc.) excepto el daño infligido por habilidades especiales con área de efecto.
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Cuenta atrás - 1
Resta 1 a la cuenta atrás de la habilidad especial durante la batalla.
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Traición
La unidad inflige una cantidad de daño adicional equivalente a su bonificación total hasta el final del turno.
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Burbuja barrera
Los enemigos no podrán entrar en casillas que estén en un radio de 4 casillas de la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar y no afecta al teletransporte de estructuras como campos y fortalezas de dominios rivales.)
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Carga
La unidad puede moverse hasta 3 casillas en cualquier dirección en cruz respecto a la unidad. (No podrá atravesar casillas ocupadas por rivales o terreno que bloquee el movimiento ni ignorar efectos de habilidades como Obstruir.) El movimiento otorgado se considera como una acción de teletransporte.
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Movilidad
Permite moverse inmediatamente después de iniciar un ataque, usar una habilidad de apoyo o destruir una estructura.
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Penalización doble al rival
Ata, Vel, Def y Res del rival disminuyen en combate tanto como la penalización actual de cada atributo en su próxima acción. Cada penalización se aplica por separado.
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Golpe doble
Si la unidad inicia el ataque y hay un aliado con Golpe doble (excluyendo a la unidad) en una casilla adyacente a la suya, la unidad ataca dos veces de manera consecutiva (solo ese turno; no acumulable).
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Atravesar ciertos terrenos
Moverse por terrenos especiales funciona del mismo modo que desplazarse por casillas normales. Las unidades de infantería pueden atravesar bosques y las de caballería pueden cruzar trincheras sin la penalización habitual de una casilla.
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Reducir el daño de las habilidades especiales con área de efecto
El daño de las habilidades especiales con área de efecto que infligen los enemigos se reduce un 80 % (sin contar las efectuadas por Sombras).
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Neutralizar penalizaciones
Neutraliza las penalizaciones de la unidad durante el combate.
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Sortilegio
El daño infligido durante el combate se calcula con la Def o la Res del enemigo, la que tenga un valor más bajo. (Solo un turno. También se aplica a las habilidades especiales activadas antes del combate.)
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Indicar señuelo
Una unidad con este efecto activa Protección para defender a un aliado situado en un radio de dos casillas de dicha unidad cuando lo ataca un rival con idéntico alcance que la propia unidad.
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Potenciar: Todo
Otorga Ata, Vel, Def y Res + 5 en combate y, si la habilidad especial de la unidad se activa al atacar, reduce su cuenta atrás antes de su primer ataque. La cuenta atrás se reduce en 1 si se activa un efecto que provoque que la unidad ataque dos veces o cuando el valor máximo de la cuenta atrás es inferior al valor que tendría normalmente debido a algún efecto (se facilita la ejecución de habilidades especiales); si no, se reduce en 2.
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Astro abismal
En combate, reduce en un 80 % el daño que sufre la unidad por el primer ataque enemigo (o de los dos primeros ataques si el rival posee el efecto "ataca dos veces").
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Portal del tiempo
Los aliados situados en un radio de 4 casillas de la unidad podrán moverse a una de sus casillas adyacentes.
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Instigación
Si la unidad inicia el ataque, su Ata, Vel, Def y Res aumentan en una cuantía equivalente al número de casillas existente entre la posición inicial y la final de la unidad durante el enfrentamiento (máx.: 3; solo ese turno).
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Daño reducido al tomar la iniciativa
Si la unidad inicia el combate, reduce un 40 % el daño del primer ataque del adversario.
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Reducción del 50 % del daño de habilidades no especiales
Reduce a la mitad el porcentaje de las habilidades no especiales «reduce un X % el daño» del adversario. (Se redondea el valor resultante. Sin contar las habilidades especiales con área de efecto.)
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Drenaje de esencia
Tras el combate, si la unidad actúa, activa los siguientes efectos:
• Otorga a la unidad y los aliados que cuenten con el efecto Drenaje de esencia cualquier efecto de bonificación activo en el rival y en los enemigos situados en un radio de dos casillas del mismo.
• Anula cualquier bonificación activa en el rival y los enemigos situados en un radio de dos casillas de este (sin contar los efectos de bonificación que se obtengan al mismo tiempo que los efectos mencionados arriba).
Tras el combate, si el rival cae derrotado durante el enfrentamiento, la unidad y los aliados que cuenten con el efecto Drenaje de esencia recuperan 10 PV. -
Vínculo
Bonificación que puede activar algunos efectos de habilidades.
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Muro
Los enemigos no se pueden desplazar por las casillas adyacentes a la unidad. El alcance de este efecto depende del alcance del ataque del rival. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Si el alcance del adversario = 1: no puede desplazarse por las casillas adyacentes a la unidad.
Si el alcance del adversario = 2: no puede desplazarse por un radio de dos casillas alrededor de la unidad. -
Néctar divino
Restablece 20 PV tras sufrir daño causado por los efectos que se activan tras iniciar el combate. (Si hay varios efectos de este tipo, solo se aplica el de mayor valor). También anula el efecto de Heridas profundas durante el combate.
Además, si es el primer enfrentamiento iniciado por el rival o por la unidad en ese turno, se reduce en 10 puntos el daño de los ataques enemigos en combate.
(Sin contar las habilidades especiales con área de efecto).
Efectos perjudiciales
Existen varios efectos perjudiciales, como los que merman los atributos o los que impiden que el objetivo contraataque o utilice habilidades de apoyo.
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Merma de atributos
Los atributos merman debido al efecto de habilidades como Reducir Def o Ardid Res.
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Merma de movilidad
La movilidad disminuye a 1 debido al efecto de habilidades como Gravedad.
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Pánico
Las bonificaciones se convierten en penalizaciones debido al efecto de habilidades como Pánico.
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Contraataque anulado
No se puede contraatacar debido al efecto de habilidades como Fulgor.
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Triadepto
Se recibe el estado Triadepto de los efectos de Trilema.
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Cancelar
La recarga especial de la cuenta atrás recibe una penalización de + 1 debido a los efectos de habilidades como Varita de bruja o Pesadumbre.
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Aislamiento
No se pueden usar ni recibir los efectos de las habilidades de apoyo debido a efectos como los infligidos por Gjallarbrú.
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Heridas profundas
No se pueden curar los PV de la unidad.
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Demora
Si la unidad puede moverse una casilla más, convierte ese efecto en "restringe el movimiento de la unidad a un radio máximo de una casilla".
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No se pueden activar las habilidades al principio del turno
Bastón sacro impide utilizar las habilidades que se activan al inicio del turno, con algunas excepciones:
・ Si la unidad está bajo los efectos de una habilidad de transformación o ha utilizado una habilidad doble o armonizada, los efectos que permiten que estas habilidades se vuelvan a utilizar se seguirán activando.
・ Si al comenzar el turno se han eliminado efectos negativos con habilidades de sanación o similares, los efectos de recuperación de PV y los efectos que infligen daño, entre otros, no se verán afectados al inicio del turno. -
Movilidad limitada
Limita el número de casillas que se puede mover el objetivo con Movilidad en su próxima acción. Si el objetivo tiene alcance de uno, puede moverse una casilla cuando se active Movilidad. Si el objetivo tiene alcance de dos, la acción del objetivo termina cuando se activa Movilidad.
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Exposición
Los ataques del enemigo infligen 10 puntos de daño adicional.
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Desprotección
Impide que la unidad sea el objetivo de la habilidad Protección en su próxima acción.
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Pugna
Anula las habilidades de todos los aliados, excepto las de la unidad, durante la próxima acción de la unidad en combate.
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Sabotaje
Reduce el Ata, Vel, Def y Res durante el combate. Se aplicará la penalización más alta entre la unidad y los aliados situados en un radio de dos casillas de la unidad. (Se calcula por atributo. El efecto dura hasta el final de la próxima acción.)
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Discordia
Reduce Ata, Vel, Def y Res en combate (la cantidad reducida es igual a 2 + el número de aliados situados en un radio de dos casillas de la unidad, incluida esta, hasta un máximo de 5).
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Ardid
Se anulan los efectos de Bonificación doble, Traición y Gran estrategia en combate.
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Cisma
Anula los efectos de Ataque triangular, Golpe doble y Explorador.
* La unidad está excluida de los efectos de Ataque triangular y Golpe doble que se calculan con el número de aliados.
* Cuando este estado (Cisma) se anula, se anulan también los efectos de Ataque triangular, Golpe doble y Explorador. -
Neutralización de efectos que reducen los PV de la unidad a 0
Neutraliza los efectos no especiales «si el enemigo reduce los PV de la unidad a 0, esta sobrevive con 1 PV».
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Control del tiempo
Inflige Ata, Vel, Def y Res - 4 en combate. Anula las habilidades de la unidad durante los combates de los aliados en la próxima acción de la unidad.
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La acción concluye inmediatamente tras activarse las habilidades de inicio de turno.
La unidad concluye su acción inmediatamente tras activarse las habilidades de inicio de turno.
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Aplacar: Todo
Inflige Ata/Vel/Def/Res -5 a la unidad en combate. Si la unidad tiene una habilidad especial que se activa al atacar, suma 1 a la cuenta atrás de la unidad antes de su primer ataque durante el enfrentamiento (no puede superar el máximo de la cuenta atrás).
Si una unidad tiene un efecto que facilita la ejecución de habilidades especiales y el enemigo tiene una habilidad especial que se activa al atacar, le resta uno a la cuenta atrás del rival antes del primer ataque de la unidad en combate. -
Altruismo
Inflige Ata/Vel/Def/Res -5 a la unidad en combate y anula los efectos de las habilidades no especiales que reducen un porcentaje del daño (no afecta a las habilidades especiales con área de efecto).
Si el rival inicia el ataque y derrota a la unidad, dicho rival obtiene una acción adicional tras el combate (este efecto tiene prioridad sobre otros efectos similares, incluyendo El tiempo es luz; en caso de conflicto, se considera que esos otros efectos no se han activado). -
Congelación
Aplica los siguientes efectos durante el combate, que dificultan la ejecución de un ataque doble para la unidad y la facilitan para su oponente:
• Aumenta en X la diferencia de Vel necesaria para que la unidad ejecute un ataque doble.
• Reduce en X la diferencia de Vel necesaria para que el rival ejecute un ataque doble.
(Si la Def del rival supera la de la unidad, X = 10 + la diferencia de atributos de Def ×2; de lo contrario, X = 10).
(Por ejemplo, si la diferencia de Vel necesaria aumenta en 10 puntos, la Vel de la unidad superar en ≥ 15 puntos la del rival para que se ejecute un ataque doble; el efecto es acumulable con los de habilidades similares).
Otros efectos
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Agrupar
Se puede luchar en pareja con otra unidad.
Vena divina
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Vena
divina:
piedraLos aliados que entren en el área de acción de Vena divina recibirán los siguientes efectos:
• Otorga Def y Res + 6 durante el combate.
• Reduce en 10 puntos el daño de las habilidades especiales del enemigo (sin contar las habilidades especiales con área de efecto).
• Reduce un 50 % el daño de las habilidades especiales con área de efecto del enemigo (sin contar las efectuadas por Sombras). -
Vena
divina:
llamaLos enemigos que entren en el área de acción de Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• Entorpece el movimiento de los rivales con alcance de 2 (desplazarse por esta casilla cuesta + 1 movimiento; no se aplica al efecto "la unidad no se verá ralentizada por los efectos del terreno"; el coste del movimiento no puede exceder el número de movimientos permitidos de la unidad).
• Al inicio del turno del rival, inflige 7 puntos de daño al enemigo (no se reducirán sus PV a menos de 1).
• Al inicio del combate, inflige 7 puntos de daño al enemigo (los efectos que reducen el daño "durante
el enfrentamiento" no se aplican; no reducirá los PV del rival a menos de 1). -
Vena
divina:
verdeLos enemigos que entren en el área de acción de Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• El rival no puede entrar a esta casilla ni salir de ella (sin efecto frente a la habilidad Pasar y no afecta al teletransporte de estructuras como campos y fortalezas de dominios rivales).
• Inflige + 1 a la cuenta atrás del enemigo por cada ataque (solo se aplica el valor más alto; no acumulable). -
Vena
divina:
nieblaLos enemigos que entren en el área de acción de esta Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• Inflige Ata, Vel, Def y Res - 5 durante el combate.
• Anula las bonificaciones de las habilidades del rival. -
Vena
divina
(agua)Los enemigos que entren en la casilla afectada por esta Vena divina recibirán los siguientes efectos:
• Entorpece el movimiento de los rivales con alcance de 2 (desplazarse por esta casilla cuesta + 1 movimiento). Sin embargo, el coste del movimiento no puede exceder el número de movimientos permitidos de la unidad. (No se aplica al efecto "la unidad no se verá ralentizada por los efectos del terreno" del rival).
• Inflige Vel -5 al rival en combate y, si el rival cuenta con habilidades no especiales que reducen el daño en un porcentaje, el efecto de dichas habilidades disminuye a la mitad. Además, los decimales se eliminan en el valor al que se reduce el porcentaje. (No se incluyen las habilidades especiales que tienen área de efecto).
* Los efectos de Vena divina no se acumulan. Sustituye todo efecto de Vena divina anterior.
* Los efectos de Vena divina aplicados de manera simultánea se anulan entre sí.