• Sharena, je vous vois regarder le sol depuis tout à l'heure... Qu'est-ce qui se passe ?

  • Je ne sais pas... Je viens de remarquer cette icône bizarre à côté de moi. Vous la voyez aussi, commandant ?

  • On dirait une chaussure avec une flèche vers le bas. Du coup, je regarde s'il y a quelque chose par terre, à mes pieds...

  • Peut-être que quelqu’un a laissé tomber de la monnaie ! Mais je pense qu'il y a une autre explication. Cette icône indique qu'un effet restreint votre mobilité.

  • Ah bon ? C'est vrai que je me sens lourde et fatiguée, mais je pensais que c'était à cause de ma folle soirée d'hier...

  • Je ne crois pas... Les icônes apparaissant à côté des héros indiquent un changement de statut, mais uniquement en lien avec le combat. Vous serez heureuse d'apprendre que ces icônes n'ont rien à voir avec vos mauvaises habitudes.

Comprendre les différentes icônes

Quand un allié ou un ennemi reçoit un bonus ou un malus, une icône apparaît juste à côté.

Effets positifs

Il existe divers effets positifs, comme ceux qui augmentent des caractéristiques ou offrent un avantage vis-à-vis d'un certain type d'ennemis.

  • Caractéristiques augmentées

    Des caractéristiques sont augmentées sous l'effet d'aptitudes telles que Impulsion Atq ou Tactique Vit.

  • Mobilité augmentée

    La capacité de déplacement est augmentée sous l'effet d'aptitudes telles que Bottes blindées ou Déplacement cuirassé.

  • Ordres aériens

    Certains types de mouvements permettent de se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à deux cases ou moins, sous l'effet d'aptitudes telles que Ordres aériens.

  • Efficace contre les dragons

    Vous êtes plus efficace contre les dragons sous l'effet d'aptitudes telles que Croc divin.

  • Amplification

    Effet offert par Durandal ardente et la double aptitude de Marth, Fratrie d'Altea. Pendant le combat, octroie un bonus d'Atq, de Vit, de Déf et de Rés égal au bonus déjà appliqué sur ces caractéristiques (calculé pour chaque caractéristique).

  • Neutralisation de l'effet
    « efficace contre les dragons »

    Effet offert par la double aptitude d'Idunn, Paire de dragons. Permet à l'utilisateur de neutraliser les bonus de type « efficace contre les dragons ».

  • Neutralisation de l'effet
    « efficace contre les
    unités en armure »

    Effet offert par la double aptitude d'Idunn, Paire de dragons. Permet à l'utilisateur de neutraliser les bonus de type « efficace contre les unités en armure ».

  • Dégâts supplémentaires
    aux ennemis pénalisés

    Effet offert par la double aptitude de Micaiah, Zéphyr de l'Aube. Permet à l'utilisateur d'infliger des dégâts supplémentaires aux ennemis affaiblis, égaux au total des malus infligés.

  • Effet en écho

    L'unité obtient un effet positif issu d'une aptitude harmonisée. L'effet en question dépend de l'unité harmonisée qui l'active.

  • Écho : boucliers

    Effet issu d'une aptitude harmonisée. Confère Déf/Rés +4 pendant le combat et empêche les ennemis de réaliser une double frappe lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie.

  • Adrénaline

    Effet offert par la double aptitude de Byleth, Duo astral. Si une unité lance le combat et qu'elle est capable d'une double frappe, la deuxième frappe suit immédiatement la première.

  • Initiative

    Si l'ennemi initie le combat, l'unité peut contre-attaquer avant la première attaque de cet ennemi.

  • Astre déchu

    Réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 80 % lors du premier combat de l'unité en phase joueur et en phase ennemie.

  • Ennemi privé de double frappe

    L'ennemi ne peut pas exécuter de doubles frappes.

  • Effet « efficace contre les unités volantes » neutralisé

    Neutralise le bonus « efficace contre les unités volantes » contre cette unité.

  • Esquive

    Réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone (sauf celles de la strige), si la Vit de l'unité est supérieure à la Vit de l'ennemi. Les dégâts sont modulés en fonction d'un pourcentage correspondant à la différence entre les stats × 4, avec un maximum de 40 %.

  • Double frappe garantie

    Garantit une double frappe à l'unité si elle initie le combat.

  • Attaque en triangle

    Si l'unité initie le combat et que 2 alliés ou plus dotés d'Attaque en triangle se trouvent à 2 cases ou moins de l'unité, elle attaque 2 fois (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).

  • Anti-panique

    Neutralise l'effet « les bonus de la cible deviennent des malus » si l'unité est affectée par Panique.

  • Anti-avantage

    Inverse l'avantage tactique conféré par les aptitudes de l'ennemi si l'unité est en désavantage.

  • Anti-double

    Neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, si la Vit de l'unité est supérieure à la Vit de l'ennemi pendant le combat.

  • Voie tracée

    Lorsqu'un allié passe par la case de l'unité, cette case n’est pas prise en compte lors du calcul du nombre de cases parcourues par l’allié. (La case de l'unité peut être librement ajoutée au déplacement normal de l'allié. ) (S'applique uniquement aux alliés pouvant passer par la case de l'unité.)

  • Annuler les bonus

    Annuler les bonus ennemis au combat

  • Grande stratégie

    Pendant le combat, octroie un bonus à l'Atq/Vit/Déf/Rés égal au malus actuel sur chacune des caractéristiques de l'unité × 2. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +14, ce qui fait un boost net de +7.)

    ・ Chaque bonus de caractéristique est calculé séparément.
    ・ Les effets négatifs de l'unité agissant jusqu'à la fin de sa phase resteront actifs jusqu'à ce que ce statut (Grande stratégie) soit neutralisé.

  • En garde

    Annule tous types de dégâts infligés par des aptitudes comme Frappe ciguë ou des structures comme Tour éclair en dehors du combat (sauf si infligés par une aptitude spéciale à effet de zone).

  • Compteur +1

    Compteur +1 durant le combat

  • Traîtrise

    L'unité inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total de ses boosts pendant un tour.

  • Bulle barrière

    Les ennemis ne peuvent pas se téléporter sur les cases à 4 cases ou moins de l'unité. (N'affecte pas les ennemis dotés de l'aptitude Passage ou les effets de téléportation des structures, telles que les camps et les forteresses dans Domaines rivaux.)

  • Invasion

    L'unité peut se déplacer jusqu'à 3 cases sur la même ligne horizontale ou verticale. (Elle ne peut pas passer au travers des ennemis et des terrains bloquant le mouvement ni ignorer les effets d'aptitudes comme Obstruction.) Le mouvement conféré est considéré comme une téléportation.

  • Mobilité

    Permet de se déplacer immédiatement après avoir initié une attaque, utilisé une aptitude de soutien ou détruit une structure.

  • Diminution

    Inflige un malus d'Atq/Vit/Déf/Rés à l'ennemi égal à tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés) pendant le combat jusqu'à la fin de sa phase.

  • Attaque combinée

    Si l'unité initie le combat et se trouve à côté d'un allié avec Attaque combinée (unité exclue), l'unité attaque deux fois. (Valable pour ce tour uniquement, non cumulable.)

  • Traverser les terrains spéciaux

    Les déplacements à travers les terrains spéciaux sont considérés comme des déplacements normaux. Les unités d'infanterie peuvent traverser les forêts et la cavalerie passer les tranchées, sans subir le malus habituel d'une case.

  • Réduire les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone

    Les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone infligés par les ennemis sont réduits de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues).

  • Annuler les malus

    Annule les malus de l'unité au combat.

  • Lame maudite

    Les dégâts infligés au combat sont calculés avec la Déf ou la Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible). (Valable un tour seulement. S'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat.)

  • Cible désignée

    Une unité avec cet effet déclenche Sauveur pour protéger un allié lorsqu'un allié à 2 cases ou moins de l'unité est attaqué par un ennemi ayant la même portée que celle de l'unité.

  • Ralliement royal

    Pendant le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et réduit le compteur d'aptitude spéciale avant la première attaque de l'unité si l'aptitude spéciale peut être activée en attaquant. La réduction du compteur d'aptitude spéciale est de -1 si un effet faisant que l'unité attaque deux fois est déclenché ou si la valeur max du compteur d'aptitude spéciale est inférieure à la valeur normale à cause d'un certain effet (l'activation des aptitudes spéciales est accélérée) ; dans le cas contraire, la réduction est de -2.

  • Astre abyssal

    Pendant le combat, les dégâts subis par l'unité sont réduits de 80 % lors de la première attaque ou lors des deux premières attaques si l'ennemi a un effet qui lui confère « attaque deux fois ».

  • Porte du temps

    Permet aux alliés à quatre cases ou moins de se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité.

  • Incitateur

    Si l'unité initie le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés équivalent au nombre de cases parcourues par l'unité pendant le combat, depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée (3 maximum).

  • Réduction des dégâts subis

    Si l'unité initie le combat, les dégâts subis par l'unité lors de la première attaque sont réduits de 40 %.

  • Réduction de 50 % des dégâts des aptitudes (sauf aptitudes spéciales)

    Réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. (La valeur obtenue est arrondie, aptitudes spéciales à effet de zone exclues.)

  • Drain d'essence

    Après le combat, si l'unité a attaqué, les effets suivants s'appliquent :
    • Les effets de boost actifs sur la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible sont octroyés à l'unité et aux alliés ayant l'effet Drain d'essence.
    • Les boosts actifs sur la cible et les ennemis à deux cases ou moins de la cible sont neutralisés.
    (Effets de boost conférés en même temps exclus.)

    Après le combat, si l'ennemi a été vaincu en combat, rend 10 PV à l'unité et aux alliés ayant l'effet Drain d'essence.

  • Liaison

    Confère un statut pouvant déclencher certains effets des aptitudes.

  • Muraille

    Les ennemis ne peuvent pas traverser certaines cases à proximité de l'unité. La portée de cet effet varie en fonction de la portée d'attaque de l'ennemi. (N'affecte pas les ennemis dotés de l'aptitude Passage.)

    Ennemis avec une portée de 1 : ne peuvent pas traverser les cases adjacentes à l'unité.
    Ennemis avec une portée de 2 : ne peuvent pas traverser les cases à 2 cases ou moins de l'unité.

  • Nectar divin

    Rend 20 PV après les effets infligeant des dégâts après le début du combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Annule également Blessures profondes pendant le combat.
    Réduit aussi les dégâts des attaques de l'ennemi de 10 pendant le combat, s'il s'agit du premier combat de l'unité initié par l'ennemi ou du premier combat initié par l'unité pendant ce tour. (Aptitudes spéciales à effet de zone exclues.)

Effets négatifs

Il existe divers effets négatifs, comme ceux qui réduisent les caractéristiques ou bloquent les ripostes ou les actions de soutien.

  • Caractéristiques diminuées

    Des caractéristiques sont diminuées sous l'effet d'aptitudes telles que Déf réduite ou Ruse Rés.

  • Mobilité restreinte

    La capacité de déplacement est réduite à 1 sous l'effet d'aptitudes telles que Gravité.

  • Panique

    Les bonus sont convertis en malus sous l'effet d'aptitudes telles que Panique.

  • Contre-attaques impossibles

    Les contre-attaques deviennent impossibles sous l'effet d'aptitudes telles que Fulguration.

  • Triadepte

    Les effets de Trilemme permettent de recevoir le statut Triadepte.

  • Négation

    Le compteur d'aptitude spéciale subit un malus de -1 sous l'effet d'aptitudes telles que Bâton bonbon ou Mélancolie.

  • Isolement

    Un effet tel que celui infligé par Gjallarbrú rend impossible d'utiliser ou de bénéficier d'une aptitude de soutien.

  • Blessures profondes

    L'unité est incapable de récupérer des PV.

  • Entrave

    Convertit l'effet « l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire » en « limite le déplacement à 1 case ».

  • Impossible d'activer les aptitudes au début d'un tour

    Bâton de Sainte empêche l'utilisation d'aptitudes activées en début de tour, avec les exceptions suivantes.

    ・ Si l'unité est sous l'effet d'une aptitude de transformation, ou a utilisé une double aptitude ou une aptitude harmonisée, les effets qui permettent la réutilisation de ces aptitudes s'activent toujours.
    ・ Si les effets altérant le statut ont été neutralisés au début du tour par une aptitude de récupération ou similaire, les effets de restauration des PV, les effets de dégâts et autres se déclenchent normalement au début du tour.

  • Mobilité limitée

    Applique les restrictions suivantes aux ennemis qui activent Mobilité après avoir initié une attaque, utilisé une aptitude de soutien ou détruit une structure : si la cible a une portée de 1, elle peut se déplacer d'une case lorsque Mobilité se déclenche ; si la cible a une portée de 2, son action prend fin lorsque Mobilité se déclenche.

  • Vulnérabilité

    Les attaques de l'ennemi infligent 10 dégâts supplémentaires.

  • Sans défense

    L'unité ne peut pas être protégée par Sauveur jusqu'à la fin de sa phase.

  • Querelle

    Désactive les aptitudes de tous les alliés (aptitudes de l'unité exclues) pendant le combat jusqu'à la fin de la phase de l'unité.

  • Sabotage

    Réduit l'Atq/Vit/Déf/Rés pendant le combat. Le malus le plus élevé parmi l'unité et les alliés à deux cases ou moins de l'unité s'applique pour cette réduction. (Calculé pour chaque stat. Dure jusqu'à la fin de la phase.)

  • Discorde

    Pendant le combat, Atq/Vit/Déf/Rés sont réduites. (La réduction est égale à 2 + nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité, unité comprise, 5 maximum.)

  • Ruse

    Pendant le combat, les effets Amplification, Traîtrise et Grande stratégie sont neutralisés.

  • Schisme

    Neutralise les effets Attaque en triangle, Attaque combinée et Voie tracée.
    * L'unité n'est pas comptabilisée lorsque les effets Attaque en triangle et Attaque combinée des alliés sont calculés en fonction du nombre d'alliés.
    * Lorsque ce statut (Schisme) est neutralisé, les effets Attaque en triangle, Attaque combinée et Voie tracée sont également neutralisés.

  • Neutralise l'effet d'aptitude non spéciale « l'unité survit avec 1 PV restant »

    Neutralise l'effet suivant de l'aptitude de l'ennemi (sauf aptitudes spéciales) pendant le combat : « l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant ».

  • Emprise du temps

    Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 pendant le combat. De plus, les aptitudes de l'unité sont annulées pendant le combat de ses alliés.

  • Après l'activation des aptitudes se déclenchant en début de tour, l'action se termine immédiatement.

    L'unité termine son action immédiatement après l'activation des aptitudes se déclenchant en début de tour.

  • Silence royal

    Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'unité pendant le combat. Si l'aptitude spéciale de l'unité peut être activée en attaquant, inflige compteur +1 à l'unité avant sa première attaque pendant le combat (ne peut excéder le délai maximum de l'aptitude spéciale).

    Si l'unité a un effet « accélère l'activation des aptitudes spéciales » et si l'aptitude spéciale de l'ennemi peut être activée par les attaques ennemies, confère compteur -1 à l'ennemi avant la première attaque de l'unité pendant le combat.

  • Altruisme

    Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'unité pendant le combat et désactive les effets des aptitudes de l'unité (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage (aptitudes spéciales à effet de zone exclues).

    Si l'ennemi initie le combat et si l'unité est vaincue en combat, permet à cet ennemi d'agir à nouveau après le combat (cet effet a la priorité sur d'autres effets similaires, y compris Temps et lumière ; dans ces cas-là, ces autres effets sont considérés comme n'ayant pas été déclenchés).

  • Congélation

    Applique les effets suivants pendant le combat, rendant l'exécution de doubles frappes plus difficile pour l'unité et plus facile pour l'ennemi :
    • Augmente de X la différence de Vit nécessaire pour que l'unité réalise une double frappe.
    • Réduit de X la différence de Vit nécessaire pour que l'ennemi réalise une double frappe.
    (Si Déf de l'ennemi > Déf de l'unité, X = 10 + différence entre les Déf respectives ×2 ; dans le cas contraire, X = 10.)
    (Par exemple, si la différence de Vit nécessaire augmente de 10, la Vit doit être ≥ 15 de plus que la Vit de l'ennemi pour réaliser une double frappe ; les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)

Autres effets

  • Duo

    Vous pouvez combattre avec un allié en formant un duo.

Veine divine

  • Veine
    divine
    (pierre)

    Les effets de Veine divine suivants s'appliquent à la case pour l'unité et les alliés :
    • Confère Déf/Rés +6 pendant le combat.
    • Réduit les dégâts des aptitudes spéciales de l'ennemi de 10 pendant le combat (sauf aptitudes spéciales à effet de zone).
    • Réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 50 % (aptitudes spéciales des striges exclues).

  • Veine
    divine
    (feu)

    Les effets de Veine divine suivants s'appliquent à la case pour les ennemis :
    • Les ennemis avec une portée de 2 doivent utiliser +1 mouvement pour se déplacer sur cette case. Le total de mouvements ne peut pas dépasser la limite de mouvements accordée à l'unité. N'affecte pas les effets « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain ».
    • En début de phase ennemie, inflige 7 dégâts à l'ennemi. (Les PV de l'ennemi ne peuvent pas descendre en dessous de 1).
    • Après le début du combat, lui inflige 7 dégâts en plus. (Les effets qui réduisent les dégâts pendant le combat ne s'appliquent pas ; les PV de l'ennemi ne peuvent pas descendre en dessous de 1.)

  • Veine
    divine
    (verte)

    Les effets de Veine divine suivants s'appliquent à la case pour les ennemis :
    • L'ennemi ne peut pas se téléporter depuis ou sur cette case (n'affecte pas les ennemis dotés de l'aptitude Passage ou les effets de téléportation des structures, telles que les camps et les forteresses dans Domaines rivaux).
    • Inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique).

  • Veine
    divine
    (brume)

    Les effets de Veine divine suivants s'appliquent à la case pour les ennemis :
    • Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 pendant le combat.
    • Les bonus sont annulés.

  • Veine
    divine
    (eau)

    Les effets de Veine divine suivants s'appliquent à la case pour les ennemis :
    • Les ennemis ayant une portée de 2 utilisent +1 mouvement pour se déplacer sur cette case. Toutefois, le total de mouvements ne peut pas dépasser la limite de mouvements accordée à l'unité. (Ne s'applique pas aux ennemis ayant des effets « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain ».)
    • Inflige Vit -5 à l'ennemi et réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage pendant le combat, sans tenir compte des décimales. (Aptitudes spéciales à effet de zone exclues.)

* Si une Veine divine est activée sur une case qui est déjà sous les effets d'une Veine Divine, les nouveaux effets remplacent les précédents.
* Les effets de Veine divine s'appliquant en même temps s'annulent.

Pour en savoir plus

Bonus temporaires

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