• O que houve, Sharena? Já faz um tempão que você está olhando para o chão.

  • Eu não sei bem o que está acontecendo, mas notei esse ícone estranho perto de mim. Você consegue vê-lo também, comandante?

  • Parece um sapato com uma seta para baixo! Pensei que talvez tivesse algo no chão, perto dos meus pés...

  • Talvez alguém tenha deixado cair algumas moedas? Mas deve haver outra explicação melhor... Já sei! Esse ícone significa que o efeito está restringindo a sua mobilidade!

  • Sério? Me sinto cansada e pesada, mas achei que fosse porque fiquei acordada até tarde ontem à noite.

  • Não é bem assim. Os ícones que podem aparecer perto de heróis indicam mudanças de estado, mas apenas para efeitos relacionados às batalhas. Fique tranquila! Seu ícone de estado não é influenciado por maus hábitos!

Entenda os ícones

Quando aliados ou inimigos ganham ou perdem pontos, um ícone vai aparecer próximo a eles.

Efeitos benéficos

Há diversos efeitos benéficos, como aqueles que aumentam atributos, oferecem vantagens e outros.

  • Aumento de atributos

    Atributos aumentam por causa de efeitos de habilidades como Atq. elevado ou Tática Vel.

  • Aumento de mobilidade

    A mobilidade aumenta por causa de efeitos de habilidades como Botas blindadas ou Marcha sólida.

  • Ordem aérea

    Certos tipos de movimento permitem que você se mova para um espaço adjacente a certos aliados dentro de dois espaços, por causa de efeitos de habilidades como Ordem aérea.

  • Eficaz contra dragões

    Receba eficácia contra dragões por causa de efeitos de habilidades como Presa divina.

  • Bônus em dobro

    Efeito aplicado por Durandal ardente e pela habilidade dupla de Marth: Dupla alteana. Durante combate, concede bônus de Atq., Vel., Def. e Res. igual aos bônus atuais de Atq., Vel., Def. e Res. da unidade (calculados individualmente por atributo).

  • Neutralizar efeitos
    contra dragões

    Efeito oferecido pela habilidade dupla de Idunn: Dupla dracônica. Permite ao usuário neutralizar bônus do tipo "eficaz contra dragões".

  • Neutralizar efeitos
    contra armaduras

    Efeito concedido pela habilidade dupla de Idunn: Dupla dracônica. Permite ao usuário neutralizar bônus do tipo "eficaz contra armadura".

  • Dano adicional
    a inimigos penalizados

    Efeito concedido pela habilidade dupla de Micaiah: Dupla da aurora. Permite ao usuário infligir dano adicional a inimigos enfraquecidos equivalente ao total de penalidades infligidas.

  • Efeito ressonante

    A unidade recebe um efeito benéfico por uma habilidade harmonizada. O efeito concedido dependerá de qual harmonia heroica ativar o efeito.

  • Ressonância: Escudos

    Efeito concedido por uma habilidade harmonizada. Concede Def./Res. +4 durante o combate e impede ataques duplos de inimigos durante o primeiro combate da unidade na fase do jogador ou do inimigo.

  • Desespero

    Efeito concedido pela habilidade dupla de Byleth: Dupla da deusa. Se a unidade iniciar o combate, e se for possível realizar um ataque duplo, o ataque duplo será acionado imediatamente após seu primeiro ataque.

  • Emboscada

    A unidade pode contra-atacar antes do primeiro ataque do inimigo, se o inimigo inicia o combate.

  • Estrela caída

    Reduz o dano do primeiro ataque do inimigo em 80% durante o primeiro combate da unidade na fase do jogador e do inimigo.

  • O inimigo não pode fazer um ataque duplo

    Inimigos não podem fazer ataques duplos.

  • Neutraliza bônus de eficácia contra inimigos voadores

    Neutraliza bônus de eficácia contra inimigos voadores.

  • Esquivar

    Reduz em X% o dano de ataques durante o combate e de habilidades especiais com área de efeito (exceto as executadas por Røkkr), se a Vel. da unidade for maior do que a Vel. do inimigo. (X = diferença entre os atributos ×4. Máximo: 40%.)

  • Ataques duplos garantidos

    A unidade faz um ataque duplo garantido ao iniciar o combate.

  • Ataque triângulo

    A unidade ataca duas vezes se iniciar o combate e 2 ou mais aliados em um raio de 2 espaços da unidade tiverem Ataque triângulo. (Apenas naquela rodada. Não cumulativo.)

  • Pânico nulo

    Neutraliza "converte bônus do alvo em penalidades" se a unidade sofrer Pânico.

  • Afinidade nula

    Reverte a vantagem do triângulo de armas concedida por habilidades inimigas se a unidade tiver a desvantagem do triângulo de armas.

  • Ataque duplo nulo

    Neutraliza efeitos que garantem ataques duplos do inimigo e que impedem ataques duplos da unidade se a Vel. da unidade for maior do que a Vel. do inimigo durante o combate.

  • Explorador

    Quando um aliado se mover por um espaço onde a unidade se encontra, esse espaço não é contado. (O espaço onde está a unidade não conta no total de espaços em que o aliado pode se movimentar. ) (Só se aplica a aliados com tipos de movimento que permitam a movimentação por esse espaço.)

  • Neutralizar bônus

    Neutraliza bônus de inimigo durante o combate.

  • Grande estratégia

    Concede bônus de Atq./Vel./Def./Res. durante o combate igual à penalidade atual de cada atributo da unidade ×2 por uma rodada. (Por exemplo: se a unidade tem uma penalidade de -7 no Atq., concede Atq. +14, resultando em um bônus total de Atq. +7.)
    - Calcula cada bônus de atributo separadamente.
    - Efeitos negativos da unidade que duram até "suas próximas ações" continuarão ativos até que este estado (Grande estratégia) seja neutralizado.

  • Em guarda

    Neutraliza dano fora do combate (de habilidades como Golpe tóxico, estruturas como Torre elétrica, etc.), exceto dano de habilidades especiais com área de efeito.

  • Contagem regressiva da habilidade especial -1

    Concede -1 à contagem regressiva da habilidade especial durante combate.

  • Traição

    A unidade inflige dano adicional equivalente ao total de bônus na unidade por uma rodada.

  • Bolha mágica

    Inimigos não poderão se deslocar para espaços em um raio de 4 espaços da unidade. (Não afeta inimigos com habilidades de passagem, nem o deslocamento de estruturas, como acampamentos e fortes em Domínios rivais.)

  • Avançar

    A unidade pode se mover 3 espaços em qualquer direção cardeal. (Não pode se mover através de inimigos, terreno que bloqueia movimentos ou efeitos de habilidades como Obstrução. O movimento concedido é tratado como teletransporte.

  • Mobilidade

    Pode se mover imediatamente depois de iniciar um ataque, usando uma habilidade de apoio ou destruindo uma estrutura.

  • Dobra penalidade do inimigo

    Inflige penalidade de Atq./Vel./Def./Res. no inimigo durante o combate igual a qualquer penalidade existente em cada um desses atributos na sua próxima ação. Calcula cada penalidade de atributo separadamente.

  • Golpe duplo

    Se a unidade inicia o combate e está adjacente a um aliado com Golpe duplo (exceto a unidade), a unidade ataca duas vezes. (Apenas naquela rodada. Não cumulativo).

  • Travessia de terrenos

    O movimento por terreno especial funciona da mesma forma que o movimento por espaços normais. As unidades de infantaria conseguem se mover por espaços na floresta, e unidades de cavalaria, por espaços de trincheira, sem a penalidade habitual de um espaço.

  • Reduza o dano sofrido por habilidades especiais com área de efeito

    O dano causado por habilidades especiais com área de efeito de inimigos é reduzido em 80% (exceto as executadas por Røkkr).

  • Neutralizar penalidades

    Neutraliza penalidades da unidade em combate.

  • Espadahexa

    O dano causado durante o combate é calculado com base no menor atributo do inimigo: Def. ou Res. (Apenas por uma rodada. Também se aplica a habilidades especiais ativadas antes do combate).

  • Isca escolhida

    Uma unidade com este efeito ativa Salvador para proteger um aliado quando um aliado em um raio de 2 espaços da unidade é atacado por um inimigo que tem o mesmo alcance da unidade.

  • Espectro nímio

    Durante o combate, concede Atq./Vel./Def./Res. +5 e reduz a contagem regressiva da habilidade especial antes do primeiro ataque da unidade se a habilidade especial for ativada ao atacar. A redução da contagem regressiva da habilidade especial é -1 quando a unidade pode ativar um efeito de atacar duas vezes ou quando a contagem regressiva da habilidade especial máxima está menor devido a algum efeito (acelerando a ativação da habilidade especial); caso contrário, é -2.

  • Estrela cava

    Durante o combate, o dano do primeiro ataque sofrido pela unidade, ou dos dois primeiros ataques se o inimigo tiver um efeito de atacar duas vezes, é reduzido em 80%.

  • Portal do tempo

    Permite que aliados em um raio de quatro espaços se desloquem para um espaço adjacente à unidade.

  • Incitação

    Durante um combate iniciado pela unidade, aumenta Atq./Vel./Def./Res. de acordo com a distância entre o espaço em que a unidade começa e o espaço em que ela termina o movimento (até um máximo de +3).

  • Reduz o dano ao iniciar o combate

    Se a unidade iniciar o combate, reduz em 40% o dano do primeiro ataque que a unidade sofre.

  • Redução pela metade de dano de habilidades não especiais

    Reduz em 50% a percentagem de habilidades não especiais do inimigo que reduzem uma percentagem do dano (o valor resultante será arredondado para baixo; exclui habilidades especiais com área de efeito).

  • Drenagem de essência

    Após o combate, se a unidade atacou, os seguintes efeitos são ativados:
    • Concede quaisquer efeitos de bônus ativos no alvo e nos inimigos em um raio de dois espaços do alvo à unidade e aos aliados com o efeito Drenagem de essência.
    • Neutraliza qualquer bônus ativo no alvo e nos inimigos em um raio de dois espaços do alvo.
    (Não concede/neutraliza bônus que foram aplicados ao mesmo tempo em que os efeitos acima.)

    Após o combate, se o alvo foi derrotado no combate, restaura 10 PV à unidade e aos aliados com o efeito Drenagem de essência.

  • Vínculo

    Bônus que pode ativar determinados efeitos de habilidade.

  • Muralha

    Os inimigos não podem se mover por certos espaços próximos à unidade. O alcance deste efeito varia dependendo do alcance de ataque dos inimigos. (Não afeta inimigos com habilidades de Passagem.)

    Se o alcance do inimigo = 1: não poderão se mover por espaços adjacentes à unidade.
    Se o alcance do inimigo = 2: não poderão se mover por espaços em um raio de dois espaços da unidade.

  • Néctar divino

    Restaura 20 PV após receber dano de efeitos ativos após o início do combate. (Se houver vários efeitos deste tipo, apenas o valor mais alto será aplicado.) Também anula o efeito Feridas profundas durante o combate.
    Além disso, se este é o primeiro combate da unidade iniciado pelo inimigo ou o se este é o primeiro combate iniciado pela unidade naquela rodada, reduz o dano de ataques do inimigo em 10 pontos durante o combate. (Exclui habilidades especiais com área de efeito.)

  • Paranoia

    No início do combate, se o PV da unidade for ≤ 99%, concede Atq. +5 e ativa os seguintes efeitos.

    Se a unidade iniciar o combate:
    Executa um ataque duplo imediatamente após o primeiro ataque, se possível.

    Se o inimigo iniciar o combate:
    Ataca antes que o inimigo possa fazê-lo, se qualquer uma das seguintes condições se aplicar (a menos que a unidade tenha Salvador ativado):
    • O inimigo tem o mesmo alcance do que o herói com paranoia aplicada.
    • O inimigo tem três ou mais efeitos de penalidade aplicados, excluindo penalidades de atributos.

  • Galope

    A unidade pode se mover a 2 espaços extras (só o valor mais alto se aplica; não cumulativo).

  • Anátema

    Inflige penalidade de Vel./Def./Res. -4 em inimigos em um raio de 3 espaços da unidade durante o combate.

  • Arauto do futuro

    Permite que a unidade faça um movimento adicional de até dois espaços após agir.

    Ativa os seguintes efeitos durante o combate:
    • Concede bônus de Atq./Vel./Def./Res. +5.
    • O dano do primeiro ataque que a unidade recebe — ou dos dois primeiros ataques se o inimigo tiver um efeito "ataca duas vezes" — é reduzido em 7.
    • Quando a unidade inicia o combate, se o inimigo tiver uma habilidade especial que é ativada no ataque equipado, inflige +1 à contagem regressiva da habilidade especial no inimigo antes do primeiro ataque do inimigo.
    Observação: não pode exceder a contagem regressiva da habilidade especial do inimigo.

  • Dose

    Concede bônus de Atq./Vel./Def./Res. +5 para a unidade durante o combate e restaura 10 PV para a unidade após o combate.

    Quando efeitos que roubam efeitos de bônus (como Drenagem de essência) são ativados contra um herói com Dose ativo, esses efeitos serão cancelados para a unidade e outros alvos, e quaisquer efeitos de bônus ativos no inimigo serão neutralizados.

    Observação: isso não remove os efeitos de bônus do inimigo que são aplicados ao mesmo tempo.

  • Suscetível

    Durante o combate, concede bônus de Atq./Vel./Def./Res. de até 7 com base no número de efeitos de bônus (excluindo bônus de atributos) e efeitos de penalidade (excluindo penalidades de atributos) atualmente ativos na equipe do jogador e na do inimigo.

  • Inspiração divina

    Ativa os seguintes efeitos durante o combate.
    • Concede à unidade um bônus de Atq./Vel./Def./Res. + (X × 3).
    • Ao causar dano ao inimigo durante o combate, restaura X × 4 PV.
    • Concede -X à unidade contagem regressiva da habilidade especial antes do primeiro ataque do inimigo.

    X é igual ao número de aliados com o efeito Inspiração divina em um raio de três espaços da unidade (exceto a unidade), com um valor máximo de 2.

  • Pulso precedente

    Concede contagem regressiva -1 da habilidade especial à unidade antes do primeiro ataque da unidade durante o combate.

  • Diferença de velocidade necessária para ataque de duplo do inimigo +10

    Adiciona +10 à diferença de Vel. necessária para um inimigo executar um ataque duplo durante o combate, tornando mais difícil para a unidade receber ataques duplos.

  • Duplo potente

    Se diminuir a diferença de Vel. necessária para realizar um ataque duplo em 25 pontos, permitiria que a unidade ative o ataque duplo (excluindo ataques duplos garantidos ou impedidos), ative o Duplo potente X% durante o combate (se a unidade não puder executar o ataque duplo e atacar duas vezes, X = 80; caso contrário, X = 40).

    Duplo potente X%:
    Ativa um ataque duplo extra imediatamente após um ataque duplo normal.
    Quando a unidade não consegue executar um ataque duplo, esse ataque duplo extra ativa quando o ataque duplo normal teria sido ativado.
    O dano causado pelo Duplo potente é X% do dano causado ao atacar normalmente.

  • Salvar

    Permite que a unidade faça um movimento extra de até dois espaços após agir.
    Além disso, relaxa as restrições de Mobilidade controlada em movimentos extras da seguinte forma.
    • Alcance de 1: um espaço → dois espaços
    • Alcance de 2: zero espaços → um espaço

  • Feitiço do dragão

    Ativa os seguintes efeitos durante o combate:
    • Inflige penalidade de Atq./Vel./Def./Res. -5 no inimigo.
    • Penaliza ainda mais Atq./Vel./Def./Res. do inimigo em 5 - o valor das penalidades de atributos que atualmente afetam esses atributos (valor mínimo de 0).

  • Emblema de fogo

    Ativa os seguintes efeitos durante o combate:
    • Neutraliza o dano eficaz do inimigo contra tipos de movimento, por exemplo: "eficaz contra inimigos voadores" ou "eficaz contra inimigos de armadura".
    • Concede à unidade bônus de Atq./Vel./Def./Res. equivalente ao maior valor de quaisquer bônus já aplicados a aliados em um raio de dois espaços da unidade (calculado por atributo).
    • O dano do primeiro ataque que a unidade recebe — ou dos dois primeiros ataques se o inimigo tiver um efeito de "ataca duas vezes" — é reduzido em 10.

Efeitos prejudiciais

Há diversos efeitos prejudiciais, como aqueles que diminuem atributos ou aqueles que impedem o alvo de realizar contra-ataques ou assistências.

  • Redução de atributos

    Atributos são reduzidos por causa de efeitos de habilidades como Def. minaz ou Manobra Res.

  • Redução de mobilidade

    O movimento é reduzido para 1 por causa de efeitos de habilidades como Gravidade.

  • Pânico

    Bônus são convertidos em penalidades por causa de efeitos de habilidades como Pânico.

  • Contra-ataques interrompidos

    Não é possível contra-atacar por causa de efeitos de habilidades como Raio de luz.

  • Refinatriângulo

    Recebe o estado de Refinatriângulo dos efeitos de Trilema.

  • Guarda

    Contagem regressiva recebe +1 de penalidade devido a efeitos como aqueles dados pela Vara de bruxa ou Melancolia.

  • Isolamento

    Não é possível usar ou receber os efeitos de habilidades de apoio por causa dos efeitos de habilidades como Gjallarbrú.

  • Feridas profundas

    Os PV da unidade não são restaurados.

  • Estanque

    Converte "unidade pode se mover um espaço extra" em "restringe o movimento a um espaço".

  • Não é possível ativar habilidades no início da rodada

    Bastão da santa impede o uso das habilidades que são ativadas no início da rodada, com as seguintes exceções:

    - Se a unidade estiver sob os efeitos de uma habilidade de transformação, ou se tiver usado uma habilidade dupla ou harmonizada, os efeitos que permitem que essas habilidades sejam reutilizadas serão acionados mesmo assim.
    - Se efeitos negativos tiverem sido neutralizados no começo da rodada por habilidades de Recuperação ou semelhantes, efeitos de restauração de PV, efeitos de dano e outros ocorrerão normalmente no começo da rodada.

  • Mobilidade controlada

    Limita o número de espaços que o alvo pode se mover usando Mobilidade na sua próxima ação. Se o alcance do alvo = 1, o alvo pode se mover 1 espaço quando Mobilidade for ativada. Se o alcance do alvo = 2, a ação do alvo é finalizada quando Mobilidade for ativada.

  • Exposição

    Ataques do inimigo infligem 10 pontos de dano.

  • Indefensável

    A unidade não pode ser protegida com Salvador na sua próxima ação.

  • Rixa

    Desativa todas as habilidades dos aliados (exceto da unidade) durante o combate na próxima ação da unidade.

  • Sabotagem

    Reduz Atq./Vel./Def./Res. durante o combate. O valor da maior penalidade que a unidade ou os aliados em até dois espaços de distância da unidade tiverem será aplicado para esta redução. (Calculado por atributo. Dura até o fim da ação seguinte.)

  • Discórdia

    Durante o combate, Atq./Vel./Def./Res. são reduzidos (o valor da redução é igual a 2 + o número de aliados em um raio de 2 espaços da unidade, incluindo a unidade, máx.: 5).

  • Cilada

    Durante o combate, os efeitos de Dobra bônus, Traição e Grande estratégia são neutralizados.

  • Cisão

    Neutraliza os efeitos de Ataque triangular, Golpe duplo, Explorador.
    * A unidade não conta como aliado para os efeitos de Ataque triangular e Golpe duplo dos aliados.
    * Quando esse efeito (Cisão) é neutralizado, Ataque triangular, Golpe duplo, Explorador também são neutralizados.

  • Neutraliza os efeitos de habilidades não especiais em que "a unidade sobrevive com 1 PV"

    Neutraliza os efeitos "que permitem que a unidade sobreviva com 1 PV a um ataque mortal" (não se aplica a habilidades especiais).

  • Domínio do tempo

    Inflige Atq./Vel./Def./Res. -4 durante o combate. Além disso, as habilidades da unidade serão neutralizadas durante o combate dos aliados.

  • Após a ativação dos efeitos de início de rodada, a ação termina imediatamente

    A unidade encerrará a ação imediatamente após a ativação dos efeitos de início de rodada.

  • Espectro silente

    Inflige Atq./Vel./Def./Res. -5 à unidade durante o combate. Se a unidade tiver uma habilidade especial que é acionada com o ataque dela, inflige +1 à contagem regressiva da habilidade especial da unidade antes do primeiro ataque da unidade durante o combate (não pode exceder a contagem regressiva total da habilidade).

    Se a unidade tiver um efeito que "acelera a execução de habilidades especiais" e se o inimigo tiver uma habilidade especial que é acionada com o ataque dele, concede -1 à contagem regressiva da habilidade especial do inimigo antes do primeiro ataque da unidade durante o combate.

  • Partilha de espólios

    Inflige Atq./Vel./Def./Res. -5 à unidade durante o combate e neutraliza efeitos "que reduzem uma percentagem do dano infligido por habilidades não especiais" da unidade (exclui habilidades especiais com área de efeito).

    Se o inimigo inicia o combate e se a unidade é derrotada no combate, concede outra ação a esse inimigo após o combate (este efeito tem prioridade sobre outros efeitos similares, incluindo O tempo é luz; nesses casos, considera-se que esses outros efeitos similares não foram ativados).

  • Congelamento

    Aplica os seguintes efeitos durante o combate, fazendo com que seja mais difícil para a unidade realizar ataques duplos e mais fácil para os inimigos:
    • Aumenta a diferença de Vel. necessária para a unidade realizar um ataque duplo em X
    • Reduz a diferença de Vel. necessária para o inimigo realizar um ataque duplo em X.
    (Se a Def. do inimigo for maior que a da unidade, X = 10 + a diferença de atributos de Def. multiplicada por 2; caso contrário, X = 10.)
    (Por exemplo, se a diferença de Vel. necessária aumentar em 10 pontos, a Vel. deve ser ≥ 15 pontos maior que a Vel. do inimigo para realizar um ataque duplo; cumulativo com habilidades semelhantes.)

Outros efeitos

  • Em parceria

    É possível lutar em parceria com um aliado.

  • Círculo mágico (A)

    Efeito aplicado quando a unidade aparece de um círculo mágico (A) como reforço em Investidas etéreos. Permite que a unidade faça uma ação extra após agir.

    Nota: isso não é tratado como um tipo de estado.

Veia divina

  • Veia
    divina
    (P)

    Aliados que entram em um espaço com esta Veia divina receberão os seguintes efeitos:
    • Def./Res. +6 durante o combate.
    • Reduz o dano de habilidades especiais de inimigos em 10 pontos (exclui habilidades especiais com área de efeito).
    • Reduz em 50% o dano de habilidades especiais com área de efeito de inimigos (exceto as executadas por Røkkr).

  • Veia
    divina
    (F)

    Inimigos que entram em um espaço com esta Veia divina receberão os seguintes efeitos:
    • Inimigos com 2 de alcance recebem um custo adicional de +1 ao se moverem. No entanto, o custo total não pode exceder o alcance de movimento base do tipo de unidade (isso não influencia efeitos que impedem que a unidade seja desacelerada pelo terreno).
    • Sofrem 7 de dano no início da rodada do inimigo (PV não podem ser reduzidos a menos que 1 por este efeito).
    • Sofrem 7 de dano após o início do combate (não são afetados por efeitos que reduzem o dano durante o combate; PV não podem ser reduzidos a menos que 1 por este efeito).

  • Veia
    divina
    (V)

    Inimigos que entram em um espaço com esta Veia divina receberão os seguintes efeitos:
    • Não podem se deslocar deste espaço e não podem usar efeitos de habilidades para se deslocar deste espaço (não afeta inimigos com habilidades de passagem, nem o deslocamento de estruturas, como acampamentos e fortes em Domínios rivais).
    • Durante o combate, +1 à contagem regressiva da habilidade especial (se houver vários efeitos deste tipo, apenas o efeito mais forte é aplicado).

  • Veia
    divina
    (N)

    Inimigos que entram em um espaço com esta Veia divina receberão os seguintes efeitos:
    • Durante o combate, Atq./Vel./Def./Res. -5.
    • Bônus neutralizados.

  • Veia
    divina
    (A)

    Inimigos que entram em um espaço com esta Veia divina receberão os seguintes efeitos:
    • Inimigos com 2 de alcance recebem um custo adicional de +1 ao se moverem. No entanto, o custo total não pode exceder o alcance de movimento base do tipo de unidade (isso não influencia efeitos que impedem que a unidade seja desacelerada pelo terreno).
    • Inflige Vel. -5 ao inimigo durante o combate e reduz a percentagem de habilidades não especiais que "reduzem uma percentagem do dano" do inimigo em 50% durante o combate. Além disso, os decimais são removidos com base no valor pelo qual a porcentagem é reduzida. (Exclui habilidades especiais com área de efeito).

  • Veia
    divina
    (G)

    Espaços com esta Veia divina aplicada terão o seguinte estado:
    • Unidades inimigas não podem entrar no espaço, mas podem destruí-lo (1 PV).
    • Unidades de jogador podem entrar no espaço e parar ali.

    Se uma unidade de jogador estiver ocupando o espaço da Veia divina (G), os ataques inimigos priorizarão atacar a unidade de jogador em vez de destruir a Veia divina (G).

    Observação: não se aplica em Peões da Loki.

* Ao aplicar uma Veia divina a um espaço que já tenha uma, a Veia divina nova substituirá a antiga.
* Se várias Veias divinas conflitantes forem aplicadas ao mesmo tempo, elas se anularão.

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