• Was ist, Sharena? Was starrt Ihr die ganze Zeit auf Eure Füße?

  • Ich weiß auch nicht, was los ist. Ich habe da dieses merkwürdige Symbol neben mir. Seht Ihr das auch, Kommandantin?

  • Es sieht aus wie ein Schuh mit einem Pfeil, der nach unten zeigt! Also hab ich mir gedacht, vielleicht gibt's da unten irgendwas zu entdecken?

  • Oh, verstehe! Ja, es wäre schön, wenn da einfach jemand Geld verloren hätte! Ich fürchte aber, das Symbol steht dafür, dass Ihr mit einem Effekt belegt wurdet, welcher Eure Mobilität einschränkt.

  • Ach, deshalb fühlt mein Körper sich so schlapp an! Ich hatte schon Angst, dass das die Quittung dafür ist, dass ich gestern Abend zu lange aufgeblieben bin...

  • Nein, nein! Diese Symbole tauchen öfter mal neben Helden auf und weisen auf Statusveränderungen hin. Aber keine Sorge – sie sind sehr diskret und urteilen nicht über Eure Freizeitgestaltung...

Die unterschiedlichen Symbole

Wenn Stärkungen oder Schwächungen auf Verbündete oder Gegner gewirkt werden, erscheint ein Symbol neben ihnen.

Positive Effekte

Es gibt verschiedene vorteilhafte Effekte, die z. B. Werte erhöhen, einen Vorteil gegen einen bestimmten Gegnertyp gewähren und vieles mehr.

  • Statuswerte verbessert

    Statuswerte wurden durch Fähigkeiten wie "Agr. verbessern" oder "Ges.-Taktik" verbessert.

  • Mobilität erhöht

    Die Bewegungsreichweite wurde durch Fähigkeiten wie "Panzerstiefel" oder "Def. Marsch" erhöht.

  • Luftbefehl

    Fähigkeiten wie "Luftbefehl" ermöglichen es bestimmten Bewegungstypen, sich an die Seite von Verbündeten innerhalb von zwei Feldern zu bewegen.

  • Effektiv gegen Drachen

    Die Fähigkeit "Heiliger Fangzahn" verleiht zusätzliche Effektivität gegen Dachen.

  • Bonus-Doppler

    Ein Effekt des Heißen Durandal und Marth: Adelsduo von Altea. Gewährt im Kampf einen Bonus auf Angr., Ges., Ver. und Res. in Höhe der gegenwärtig aktiven Boni auf Angr., Ges., Ver. und Res. (Werte werden einzeln berechnet).

  • Neutralisierung
    von "Effektiv gegen Drachen"-Boni

    Ein Effekt der Heldenduo-Fähigkeit von Idunn: Drachenduo. Erlaubt es den Anwendern, "Effektiv gegen Drachen"-Boni zu neutralisieren.

  • Neutralisierung
    von "Effektiv gegen gepanzert"-Boni

    Ein Effekt der Heldenduo-Fähigkeit von Idunn: Drachenduo. Erlaubt es den Anwendern, "Effektiv gegen gepanzert"-Boni zu neutralisieren.

  • Dominanz

    Ein Effekt der Heldenduo-Fähigkeit von Micaiah: Duo des Lichts. Erlaubt es den Anwendern, geschwächten Gegnern zusätzlichen Schaden in Höhe der insgesamt aktiven Minus-Effekte zuzufügen.

  • Harmonieeffekte

    Harmonieeffekte werden von Harmoniefähigkeiten hervorgerufen und stärken eine Einheit. Der gewährte Effekt hängt davon ab, welcher Harmonieheld den Effekt aktiviert.

  • Resonanz: Schilde

    Effekt einer Harmoniefähigkeit. Verleiht Ver./Res. +4 im Kampf und verhindert während des ersten Kampfes der Einheit in der Spieler- oder Gegnerphase Folgeangriffe des Gegners.

  • Verzweiflung

    Ein Effekt der Heldenduo-Fähigkeit von Byleth: Sternenduo. Initiiert die Einheit den Kampf und ist sie in der Lage, einen Folgeangriff durchzuführen, wird der Folgeangriff unmittelbar nach ihrem ersten Angriff ausgelöst.

  • Vorteil

    Initiiert der Gegner den Kampf, kann die Einheit vor dem ersten Angriff des Gegners angreifen.

  • Gefallener Stern

    Während jeweils des ersten Kampfes in der Spielerphase und des ersten Kampfes in der Gegnerphase erleidet die Einheit 80 % weniger Schaden durch den ersten Angriff des Gegners.

  • Kein Folgeangriff für Gegner

    Gegner können keinen Folgeangriff ausführen.

  • "Effektiv gegen Flugeinheiten"-
    Boni aufheben

    Hebt "Effektiv gegen Flugeinheiten"-Boni auf, die ansonsten gegen die Einheit wirken würden.

  • Ausweichen

    Ist Ges. der Einheit höher als Ges. des Gegners, wird der erlittene Schaden durch Angriffe im Kampf und Spezialangriffe mit Flächenwirkung (außer Spezialangriffe mit Flächenwirkung von Røkkr) um X % verringert (X = Wertunterschied x 4, maximal 40).

  • Garantierte Folgeangriffe

    Initiiert die Einheit den Kampf, führt sie garantiert einen Folgeangriff aus.

  • Delta-Attacke

    Initiiert die Einheit den Kampf und sind 2 oder mehr Verbündete mit Delta-Attacke im Umkreis von 2 Feldern der Einheit, greift die Einheit 2-mal an. (Nur in diesem Zug, nicht kombinierbar.)

  • Panik-Negierung

    Wirkt Panik auf die Einheit, so wird der Effekt "Boni von Ziel werden ins Gegenteil umgewandelt" aufgehoben.

  • Bindung lösen

    Hat die Einheit einen Waffen-Dreieck-Nachteil, wird beim Gegner der Waffen-Dreieck-Vorteil ins Gegenteil umgekehrt.

  • Folge-Negation

    Ist Ges. der Einheit im Kampf höher als Ges. des Gegners, werden Effekte, die dem Gegner Folgeangriffe garantieren oder Folgeangriffe der Einheit verhindern, aufgehoben.

  • Wegbereiter

    Bewegt sich ein Verbündeter über das Feld der Einheit, zählt dieses Feld bei der Bewegung des Verbündeten nicht als verbrauchter Schritt. (Das Feld der Einheit kann zur normalen Bewegung des Verbündeten hinzugezählt werden. ) (Nur für Verbündete mit Bewegungstypen nutzbar, welche die Bewegung über dieses Feld erlauben.)

  • Boni neutralisieren

    Neutralisiert im Kampf gegnerische Boni.

  • Große Strategie

    Erhöht im Kampf Angr./Ges./Ver./Res. um die aktuelle Verringerung der jeweiligen Werte der Einheit × 2. (Beispiel: Ist Angr. der Einheit um 7 verringert, erhält sie Angr. +14, sodass sie insgesamt Angr. +7 hat.)

    ・ Jeder Wertebonus wird einzeln berechnet.
    ・ Negative Statuseffekte der Einheit, die "bis nach der nächsten Aktion" gelten, bleiben aktiv, bis dieser Status (Große Strategie) neutralisiert wird.

  • Auf der Hut

    Neutralisiert Schaden außerhalb des Kampfes (durch Fähigkeiten wie Giftklinge, Objekten wie "Blitzturm" etc.), außer Schaden durch Spezialangriffe, die vor dem Kampf ausgelöst werden.

  • Erholungszeit +1

    Erholungszeit des Spezialangriffs +1 im Kampf.

  • Verrat

    Die Einheit verursacht zusätzlichen Schaden in Höhe der gesamten Boni der Einheit.

  • Teleportier-Blase

    Gegner können sich nicht auf Felder im Umkreis von 4 Feldern der Einheit teleportieren. (Beeinträchtigt weder Gegner mit der Fähigkeit Passieren noch Teleportier-Effekte von Objekten wie Lager und Festungen im Revierkampf.)

  • Ausfall

    Die Einheit kann sich bis zu 3 Felder weit in alle Himmelsrichtungen bewegen. (Kann nicht durch von Gegnern besetzte oder unpassierbare Felder ziehen oder Effekte von Fähigkeiten wie Blockieren ignorieren.) Die Bewegung wird als Teleportieren gewertet.

  • 2. Schritt

    Die Einheit kann sich sofort wieder bewegen, nachdem sie einen Angriff initiiert und ausgeführt, eine Beistehfähigkeit eingesetzt oder ein Objekt zerstört hat.

  • Werteabzug-Doppler

    Angr./Ges./Ver./Res. des Gegners werden um die aktuell gültigen Werteverringerungen auf jeden dieser Statuswerte bis nach seiner nächsten Aktion verringert. Jeder Werteabzug wird einzeln berechnet.

  • Doppelschlag

    Initiiert die Einheit den Kampf und befindet sich neben einem Verbündeten mit Doppelschlag (Einheit ausgenommen), greift die Einheit 2-mal an. (Nur in diesem Zug, nicht kombinierbar.)

  • Gelände überqueren

    Einheiten überqueren besonderes Gelände, als handle es sich um normale Felder. Infanterieeinheiten können sich durch Wälder und berittene Einheiten können sich durch Gräben bewegen, ohne dass dem Bewegungsradius – wie sonst üblich – ein Feld abgezogen wird.

  • Verringerter Flächenschaden durch Spezialangriffe

    Der erlittene Flächenschaden durch Spezialangriffe wird um 80 % reduziert. (Gilt nicht für Røkkr-Spezialangriffe mit Flächenschaden.)

  • Werteverringerungen neutralisieren

    Neutralisiert die Werteverringerungen der Einheit im Kampf.

  • Hexklinge

    Der im Kampf zugefügte Schaden wird durch Ver. oder Res. des Gegners berechnet (geringerer Wert gilt). (Nur für einen Zug. Gilt auch für Spezialangriffe, die vor dem Kampf ausgelöst werden.)

  • Lockvogel

    Eine Einheit mit diesem Effekt kann Schutz auslösen, um einen Verbündeten im Umkreis von 2 Feldern der Einheit vor dem Angriff eines Gegners zu schützen, der die gleiche Reichweite wie die Einheit hat.

  • Werte sammeln

    Verleiht im Kampf Angr./Ges./Ver./Res. +5 und die Erholungszeit der Einheit wird vor ihrem ersten Angriff beschleunigt, wenn ihr Spezialangriff während Angriffen ausgelöst wird. Die Erholungszeit der Einheit wird um 1 beschleunigt, wenn ein Effekt ausgelöst wird, der es ihr erlaubt, 2-mal anzugreifen, oder wenn ihre maximale Erholungszeit durch die Wirkung eines Effekts verringert wurde (Spezialangriff ist beschleunigt). Ansonsten wird die Erholungszeit um 2 beschleunigt.

  • Sternenstaub

    Im ersten Kampf der Einheit wird der erlittene Schaden durch den ersten Angriff des Gegners - oder die ersten zwei Angriffe, wenn auf den Gegner Effekte wirken, die "Einheit greift 2-mal an" gewähren - um 80 % reduziert.

  • Zeittor

    Verbündete im Umkreis von 4 Feldern der Einheit können sich auf ein benachbartes Feld der Einheit bewegen.

  • Beflügelt

    Initiiert die Einheit den Kampf, erhält sie Angr./Ges./Ver./Res. +X (X = Anzahl der Felder zwischen Anfangs- und Endposition der Einheit im Kampf; max. 3).

  • Initiiert die Einheit den Kampf, wird der erlittene Schaden reduziert

    Initiiert die Einheit den Kampf, wird der Schaden des ersten Angriffs, den die Einheit erleidet, um 40 % reduziert.

  • Halbiert die Verringerung des Schadens durch Nicht-Spezialangriffe

    Halbiert den Effekt von gegnerischen Nicht-Spezialfähigkeiten, bei denen gilt: "Schaden wird um X % verringert." (Der resultierende Wert wird abgezogen, Spezialangriffe mit Flächenwirkung ausgenommen)

  • Essenzraub

    Hat die Einheit einen Angriff ausgeführt, werden nach dem Kampf die folgenden Effekte ausgelöst:
    • Gewährt der Einheit und allen Verbündeten, auf die der Effekt "Essenzraub" wirkt, alle Bonuseffekte, die auf das Ziel und Gegner im Umkreis von zwei Feldern um das Ziel wirken.
    • Neutralisiert alle Bonuseffekte, die auf das Ziel und Gegner im Umkreis von zwei Feldern um das Ziel wirken.
    (Gewährt/neutralisiert keine Boni, die gleichzeitig mit den oben genannten Effekten angewendet wurden).

    Wurde das Ziel im Kampf besiegt, werden bei der Einheit und den Verbündeten mit dem Effekt "Essenzraub" 10 KP wiederhergestellt.

  • Verbunden

    Gewährt einen Status, der bei der Einheit bestimmte Fähigkeiteneffekte auslösen kann.

  • Wall

    Gegner können nicht über bestimmte Felder in der Nähe der Einheit ziehen. Die Reichweite dieses Effekts hängt von der Angriffsreichweite der Gegner ab. (Beeinträchtigt keine Gegner mit der Fähigkeit "Passieren".)

    Gegner mit Rw. = 1 können nicht durch Felder ziehen, die an das Feld der Einheit angrenzen.
    Gegner mit Rw. = 2 können nicht durch Felder ziehen, die sich im Umkreis von 2 Feldern der Einheit befinden.

  • Göttlicher Nektar

    Stellt 20 KP wieder her, wenn Schaden durch Effekte erlitten wurde, die nach Kampfbeginn in Kraft treten. (Bei mehreren Effekte dieser Art wird nur der höchste Wert angewandt). Neutralisiert "Tiefe Wunden" im Kampf.
    Reduziert zusätzlich den Schaden von gegnerischen Angriffen im Kampf um 10, wenn es der erste Kampf der Einheit ist, der vom Feind initiiert wurde, oder der erste Kampf, der von der Einheit initiiert wurde. (Spezialangriffe mit Flächenwirkung ausgenommen.)

Negative Effekte

Es gibt verschiedene negative Effekte, z. B. solche, die Werte verringern oder Konterangriffe oder Beistehfähigkeiten des Ziels verhindern.

  • Statuswerte geschwächt

    Statuswerte wurden durch Fähigkeiten wie "Ver. gefährden" oder "Res.-Trick" geschwächt.

  • Mobilität verringert

    Der Bewegungsradius wird durch Fähigkeiten wie "Schwere" auf 1 verringert.

  • Panik

    Durch Fähigkeiten wie "Panik" werden Boni in Nachteile umgewandelt.

  • Gegenangriffe gesperrt

    Durch Fähigkeiten wie "Elmsfeuer" werden Gegenangriffe versiegelt.

  • Dreiecksadept

    Durch die Fähigkeit "Trilemma" wurde der Statuseffekt "Dreiecksadept" bewirkt.

  • Wacht

    Die Fähigkeiten "Hexenstab" oder "Melancholie" setzen nach dem Angriff die Erholungszeit für Spezialangriffe um 1 zurück.

  • Isolation

    Fähigkeiten wie "Gjallarbrú" verhindern das Anwenden bzw. Annehmen von Beistehfähigkeiten.

  • Tiefe Wunden

    Die KP der Einheit können nicht geheilt werden.

  • Minderung

    Wirkt der Effekt "Einheit kann sich 1 zusätzliches Feld bewegen" auf die Einheit, so wird er in "beschränkt die Bewegung auf 1 Feld" umgewandelt.

  • Fähigkeiten werden zu Beginn des Zuges blockiert

    Der Stab der Heiligen blockiert Fähigkeiten, die zu Beginn des Zuges aktiviert werden - mit den folgenden Ausnahmen:

    ・ Wirkt der Effekt einer Verwandlungsfähigkeit auf die Einheit oder hat sie eine Heldenduo- oder eine Harmoniefähigkeit genutzt, werden Effekte, die den erneuten Einsatz dieser Fähigkeiten erlauben, trotzdem ausgelöst.
    ・ Wenn negative Statuseffekte zu Beginn des Zuges durch Heilungen oder ähnliche Fähigkeiten neutralisiert wurden, treten KP-Wiederherstellungseffekte, Schadenseffekte usw. zu Beginn des Zuges wie gewohnt in Kraft.

  • Schrittlimit

    Wendet der Gegner 2. Schritt an, nachdem er einen Angriff initiiert, eine Beistehfähigkeit genutzt oder ein Objekt zerstört hat, erleidet er folgende Einschränkungen: Ist die Reichweite des Ziels = 1, kann es sich 1 Feld weit bewegen, wenn 2. Schritt ausgelöst wird. Ist die Reichweite des Ziels = 2, endet die Aktion des Ziels, wenn 2. Schritt ausgelöst wird.

  • Schutzlos

    Gegnerische Angriffe fügen Schaden +10 zu.

  • Ausgeliefert

    Die Einheit kann nicht mithilfe von Schutz verteidigt werden.

  • Fehde

    Alle Fähigkeiten von Verbündeten (Einheit ausgenommen) werden im Kampf aufgehoben.

  • Sabotage

    Reduziert Angr./Ges./Ver./Res. im Kampf. Ausschlaggebend für diese Reduzierung ist die größte Werteverringerung unter allen Verbündeten (Einheit inklusive) im Umkreis von zwei Feldern um die Einheit. (Wird für jeden Wert einzeln berechnet und gilt bis zum Ende der nächsten Aktion).

  • Zwietracht

    Angr./Ges./Ver./Res. werden im Kampf um X reduziert. (X = 2 + die Anzahl an Verbündeten im Umkreis von 2 Feldern der Einheit, Einheit eingeschlossen; maximal 5.)

  • Trick

    Im Kampf werden "Bonus-Doppler", "Verrat" und "Große Strategie"-Effekte neutralisiert.

  • Spaltung

    Neutralisiert bis nach der nächsten Aktion der Einheit Delta-Attacke-, Doppelschlag- und Wegbereiter-Effekte, die auf die Einheit wirken.
    * Die Einheit ist ausgeschlossen von jenen Delta-Attacke- und Doppelschlag-Effekten eines Verbündeten, die Anhand der Anzahl an Verbündeten berechnet werden.
    * Wird dieser Status (Spaltung) neutralisiert, werden auch Delta-Attacke-, Doppelschlag- und Wegbereiter-Effekte neutralisiert.

  • Neutralisiert "überlebt mit 1 KP"-Effekte (Spezialangriffe ausgenommen)

    Neutralisiert "die Einheit überlebt einen ansonsten tödlichen Angriff mit 1 KP"-Effekte (keine Wirkung auf Spezialangriffe).

  • Zeitgriff

    Verursacht im Kampf Angr./Ges./Ver./Res. -4. Die Fähigkeiten der Einheit werden im Kampf ihrer Verbündeten bis nach ihrer nächsten Aktion aufgehoben.

  • Das Auslösen der Fähigkeiten bei Zugbeginn beendet die Aktion sofort

    Die Einheit beendet ihre Aktion sofort, nachdem die Fähigkeiten zu Beginn des Zuges ausgelöst wurden.

  • Stumme Werte

    Die Einheit erleidet im Kampf Angr./Ges./Ver./Res. -5. Kann zudem der Angriff der Einheit ihren Spezialangriff auslösen, wird die Erholungszeit der Einheit vor ihrem ersten Angriff im Kampf um 1 zurückgesetzt (maximale Erholungszeit der Einheit kann nicht überschritten werden).
    Wenn ein "Beschleunigt Erholungszeit"-Effekt auf die Einheit wirkt und der Gegner einen Spezialangriff hat, der mit seinem Angriff ausgelöst wird, wird die Erholungszeit des Gegners vor dem ersten Angriff der Einheit im Kampf um 1 beschleunigt.

  • Geteilte Ausbeute

    Die Einheit erleidet im Kampf Angr./Ges./Ver./Res. -5 und durch Nicht-Spezialfähigkeiten der Einheit ausgelöste "Schaden wird um X % verringert"-Effekte werden aufgehoben (ausgenommen Spezialangriffe mit Flächenwirkung).

    Initiiert der Gegner den Kampf und wird die Einheit im Kampf besiegt, kann dieser Gegner nach dem Kampf eine weitere Aktion ausführen (dieser Effekt hat Vorrang vor anderen ähnlichen Effekten, einschließlich "Zeit ist Licht"; in diesen Fällen gelten andere ähnliche Effekte als nicht ausgelöst).

  • Gefroren

    Aktiviert im Kampf die folgenden Effekte, die es der Einheit erschweren, Folgeangriffe auszuführen, und es den Gegnern erleichtern, Folgeangriffe auszuführen:
    • Erhöht den Ges.-Unterschied, den die Einheit benötigt, um einen Folgeangriff auszuführen, um X.
    • Verringert den Ges.-Unterschied, den der Gegner für einen Folgeangriff benötigt, um X.
    (Ist Ver. des Gegners größer als die der Einheit, ist X = 10 + Wertunterschied zwischen Ver.-Werten x2; ansonsten gilt: X = 10.)
    (Beispiel: Wird der erforderliche Ges.-Unterschied um 10 erhöht, muss der Ges.-Wert mindestens 15 höher sein als der Ges.-Wert des Gegners, damit ein Folgeangriff ausgeführt wird; kann mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden.)

Andere Effekte

  • Kombi

    Zwei Verbündete haben sich zusammengeschlossen und kämpfen nun Seite an Seite.

Göttliche Ader

  • Göttliche
    Ader
    (Stein)

    Für Einheit und Verbündete gelten auf diesem Feld die folgenden Effekte:
    • Durch Spezialangriffe mit Flächenwirkung erlittener Schaden wird um 50 % verringert (außer durch Spezialangriffe mit Flächenwirkung von Røkkr).
    • Der Schaden durch gegnerische Spezialangriffe wird im Kampf um 10 reduziert (Spezialangriffe mit Flächenwirkung ausgenommen).
    • Verleiht im Kampf Ver./Res. +6.

  • Göttliche
    Ader
    (Feuer)

    Auf dem Feld gelten die folgenden Effekte:
    • Zählt für Gegner mit Reichweite = 2 als schwieriges Gelände (passieren dieses Feldes kostet +1 Bewegung; gilt nicht für "Einheit wird nicht durch die Geländebeschaffenheit verlangsamt"-Effekte; die Bewegungskosten können die erlaubten Bewegungen der Einheit nicht überschreiten).
    • Fügt dem Gegner zu Beginn der Gegnerphase 7 Schaden zu.
    • Weitere 7 Schaden werden zu Beginn des Kampfes zugefügt (Effekte, die den im Kampf erlittenen Schaden reduzieren, haben keine Wirkung; KP des Gegners können dadurch nicht auf 0 sinken).

  • Göttliche
    Ader
    (Grün)

    Für Gegner gelten auf diesem Feld die folgenden Effekte:
    • Der Gegner kann sich nicht auf dieses Feld oder von diesem auf ein anderes Feld teleportieren. (Beeinträchtigt weder Gegner mit der Fähigkeit Passieren noch Teleportier-Effekte von Objekten wie Lager und Festungen im Revierkampf.)
    • Die Erholungszeit des Gegners wird pro Angriff um 1 zurückgesetzt (bei mehreren ähnlichen Effekten wird nur der höchste angewandt).

  • Göttliche
    Ader
    (Nebel)

    Für Gegner auf diesem Feld gelten die folgenden Effekte:
    • Angr./Ges./Ver./Res. -5.
    • Boni werden im Kampf aufgehoben.

  • Göttliche
    Ader
    (Wasser)

    Auf Gegner, die das von der Göttlichen Ader erfasste Feld betreten, wirken die folgenden Effekte:
    • Die Bewegungskosten von Gegnern mit Rw. = 2 erhöhen sich um +1. Die Gesamtkosten dürfen die erlaubte Bewegungsreichweite für den Einheitentyp nicht überschreiten. (Gilt nicht für Gegner mit "wird nicht durch die Geländebeschaffenheit verlangsamt"-Effekten).
    • Fügt dem Gegner im Kampf Ges. -5 zu und verringert den Prozentsatz seiner Nicht-Spezialfähigkeiten "reduziert Schaden um X % " im Kampf um 50 %, wobei die Dezimalstellen für den Wert, um den der Prozentsatz reduziert wird, verworfen werden. (Spezialfähigkeiten mit Flächenwirkung ausgenommen.)

* "Göttliche Ader"-Effekte können nicht kombiniert werden; eventuelle bereits wirkende "Göttliche Ader"-Effekte werden ersetzt.
* Gleichzeitig eingesetzte "Göttliche Ader"-Effekte heben sich gegenseitig auf.

Hier erfährst du mehr

Vorübergehende Plus-Effekte

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