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¿Pasa algo, Sharena? Llevas rato mirando al suelo.
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Pues... No estoy segura exactamente de lo que está pasando, pero noté un ícono extraño a mi lado. ¿También lo ves, comandante?
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¡Parece un zapato con una flecha apuntando hacia abajo! Pensé que tal vez había algo en el suelo a un lado de mis pies...
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¿Tal vez alguien perdió algunas monedas? Más bien creo que hay otra explicación. ¡Ese ícono indica que algún efecto te está restringiendo el movimiento!
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¿Será eso? Siento el cuerpo un poco pesado y cansado, pero suponía que era por la desvelada de anoche.
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No precisamente. Los íconos que pueden aparecer al lado de los héroes indican cambios de estado producidos por efectos relacionados al combate. ¡Te alegrará saber que los íconos de estado no aplican a los efectos de los malos hábitos!
Identifica los diferentes íconos
Cuando los aliados o enemigos reciban mejoras o sufran mermas, aparecerá un ícono junto a ellos.
Efectos beneficiosos
Existen diversos efectos beneficiosos: algunos aumentan los atributos, otros otorgan ventaja de arma, etc.
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Mejora de atributos
Los atributos aumentan debido a los efectos de habilidades como Impulso Atq. o Estrategia Vel.
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Aumento de movilidad
El rango de movimiento se aumenta debido a los efectos de habilidades como Botas acorazadas o Marcha muralla.
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Órden aérea
Algunos aliados con cierto tipo de movimientos que se encuentren en un radio de dos casillas de otro aliado, pueden desplazarse a una casilla adyacente a este debido a los efectos de habilidades como Órden aérea.
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Eficaz contra los dragones
Se obtiene eficacia contra los dragones debido a los efectos de Colmillo divino.
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Bonificación doble
Efecto que otorgan Durandal pírica y la habilidad doble de Marth, Dúo real de Altea. Durante el combate, otorga una mejora de Atq., Vel., Def. y Res. igual a las bonificaciones actuales de Atq., Vel., Def. y Res. de la unidad (calculadas de forma individual para cada atributo).
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Neutralización de la eficacia
contra dragonesEfecto que otorga la habilidad doble de Idunn: Dúo dragontino. Permite neutralizar la bonificación "eficaz contra dragones".
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Neutralización de la eficacia
contra unidades acorazadasEfecto que otorga la habilidad doble de Idunn: Dúo dragontino. Permite neutralizar la bonificación "eficaz contra unidades acorazadas".
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Daño adicional
a enemigos con penalizacionesEfecto que otorga la habilidad doble de Micaiah: Dúo verdiargento. Permite infligir daño adicional a los enemigos debilitados equivalente a la penalización total infligida.
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Efecto fragoroso
La unidad recibe un efecto beneficioso de una habilidad armonizada. El efecto otorgado dependerá de la unidad armonizada que active el efecto.
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Fragor: Escudos
Efecto proporcionado por una habilidad armonizada. Otorga Def. y Res. +4 en combate e impide que los enemigos ejecuten ataques dobles durante el primer combate en el turno del jugador o del enemigo.
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Arremetida
Efecto que otorga la habilidad doble de Byleth: Dúo de la Diosa. Si la unidad inicia el combate y puede realizar un ataque doble, el segundo ataque se activará inmediatamente después del primero.
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Ventaja
Si el rival inicia el ataque, la unidad puede contratacar antes del primer ataque del rival.
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Astro caído
Durante el primer combate de la unidad en el turno del jugador y en el del enemigo, reduce el daño del primer ataque del rival en un 80 %.
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El rival no puede ejecutar un ataque doble
Los enemigos no podrán ejecutar ataques dobles.
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Anula las bonificaciones de eficacia
contra las unidades aéreasAnula las bonificaciones de eficacia contra las unidades aéreas.
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Esquivar
Si la unidad supera la Vel. del enemigo, reduce en un X % el daño de las habilidades especiales con área de efecto (sin contar las efectuadas por Sombras) y el daño de los ataques en combate, donde X equivale a la diferencia de atributos × 4 (hasta un máximo del 40 %).
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Ataques dobles garantizados
Si la unidad inicia el ataque, tiene un segundo ataque garantizado.
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Ataque triangular
Si la unidad inicia el ataque y dos o más aliados con Ataque triangular se encuentran en un radio de dos casillas de la unidad, esta ataca dos veces. (Solo ese turno. No acumulable).
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Pánico nulo
Si la unidad sufre Pánico (las bonificaciones se convierten en penalizaciones), anula el efecto que convierte las bonificaciones del objetivo en penalizaciones.
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Anular afinidad
Si hay desventaja de afinidad, invierte las bonificaciones del triángulo de las armas que otorguen las habilidades del rival.
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Ataque doble nulo
Si la Vel. de la unidad supera la del enemigo en combate, anula los efectos que le permiten ejecutar un ataque doble garantizado a los enemigos, y anula también los efectos que impiden a la unidad ejecutar ataques dobles en combate.
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Explorador
Cuando un aliado se mueve a través de la casilla de la unidad, esa casilla no cuenta. (La casilla donde se encuentra la unidad no cuenta para el total de casillas que puede moverse el aliado. ) (Solo se aplica a aliados con tipos de movimiento que les permitan moverse a través de esa casilla).
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Anular bonificaciones
Anula las bonificaciones del enemigo en combate.
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Gran estrategia
Atq., Vel., Def. y Res. de la unidad aumentan en combate tanto como la penalización actual de cada atributo × 2 durante el resto del turno. (Por ejemplo, si la unidad tiene una penalización de Atq. -7, recibe Atq. +14, por lo que la bonificación final es de Atq. +7).
・ Cada mejora de atributo se aplica por separado.
・ Los efectos negativos de la unidad que duren hasta el final de su próximo turno seguirán activos hasta que este estado (Gran estrategia) se anule. -
En guardia
Anula todas las fuentes de daño que se activan fuera de los combates (por ejemplo, habilidades especiales como Asalto tóximo, estructuras como la torre eléctrica, etc.) excepto el daño infligido por habilidades especiales con área de efecto.
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Cuenta regresiva -1
Resta 1 a la cuenta regresiva de la habilidad especial durante la batalla.
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Traición
La unidad inflige un daño adicional equivalente a su bonificación total durante 1 turno.
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Burbuja barrera
Los enemigos no podrán entrar en casillas que estén en un radio de 4 casillas de la unidad. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar y no afecta al teletransporte de estructuras como campos y fortalezas de Dominios rivales.)
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Carga
La unidad puede moverse hasta 3 casillas en cualquier dirección en cruz respecto a la unidad. (No podrá atravesar casillas ocupadas por rivales o terreno que bloquee el movimiento ni ignorar efectos de habilidades como Obstruir. El movimiento otorgado se considera como una acción de teletransporte.)
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Movilidad
Permite moverse inmediatamente después de iniciar un ataque, usar una habilidad de apoyo o destruir una estructura.
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Penalización doble al rival
Atq., Vel., Def. y Res. del rival disminuyen en combate tanto como la penalización actual de cada atributo en su próxima acción. Cada penalización se aplica por separado.
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Golpe doble
Si la unidad inicia el ataque y hay un aliado con Golpe doble (excluyendo a la unidad) en una casilla adyacente a la suya, la unidad ataca dos veces de manera consecutiva (solo ese turno; no acumulable).
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Atravesar ciertos terrenos
Moverse por terrenos especiales funciona igual que desplazarse por casillas normales. Las unidades de infantería pueden atravesar bosques y las de caballería pueden cruzar zanjas sin la penalización normal de una casilla.
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Reducir el daño recibido de las habilidades especiales con área de efecto
El daño de las habilidades especiales con área de efecto que infligen los enemigos se reduce un 80 % (sin contar las efectuadas por Sombras).
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Anular penalizaciones
Anula las penalizaciones de combate de la unidad.
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Sortilegio
El daño infligido durante el combate se calcula con la Def. o la Res. del enemigo, la que tenga un valor más bajo. (Solo un turno. También se aplica a las habilidades especiales activadas antes del combate).
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Indicar señuelo
Una unidad con este efecto activa Protección para defender a un aliado situado en un radio de dos casillas de dicha unidad cuando lo ataca un rival con idéntico alcance que la propia unidad.
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Potenciar: Todo
Otorga Atq., Vel., Def. y Res. +5 en combate y, si la habilidad especial de la unidad se activa al atacar, reduce su cuenta regresiva antes de su primer ataque. La cuenta regresiva se reduce en 1 si se activa un efecto que provoque que la unidad ataque dos veces o cuando el valor máximo de la cuenta regresiva es inferior al valor que tendría normalmente debido a algún efecto (se facilita la ejecución de habilidades especiales); si no, se reduce en 2.
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Astro abismal
En combate, reduce en un 80% el daño que sufre la unidad por el primer ataque enemigo (o de los dos primeros ataques si el rival posee el efecto "ataca dos veces").
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Portal del tiempo
Permite a los aliados dentro de cuatro casillas moverse a una casilla adyacente a la unidad.
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Instigación
Cuando la unidad inicia el combate, aumenta el Atq., Vel., Def. y Res. según la distancia entre la casilla en la que la unidad comienza el movimiento y la casilla en la que se detiene (máximo de +3).
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Daño reducido al tomar la iniciativa
Si la unidad inicia el combate, reduce un 40 % el daño recibido del primer ataque.
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Reducción del 50 % del daño de habilidades no especiales
Reduce a la mitad el porcentaje de las habilidades no especiales "reduce un X % el daño" del adversario. (Se redondea el valor resultante. Sin contar las habilidades especiales con área de efecto).
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Drenaje de esencia
Tras el combate, si la unidad actúa, activa los siguientes efectos:
• Otorga a la unidad y los aliados que cuenten con el efecto Drenaje de esencia cualquier efecto de bonificación activo en el rival y en los enemigos situados en un radio de dos casillas del mismo.
• Anula cualquier bonificación activa en el rival y los enemigos situados en un radio de dos casillas de este (sin contar los efectos de bonificación que se obtengan al mismo tiempo que los efectos mencionados arriba).
Tras un ataque, si el rival cae derrotado durante el combate, la unidad y los aliados que cuenten con el efecto Drenaje de esencia recuperan 10 PV. -
Vínculo
Bonificación que puede activar algunos efectos de habilidades.
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Muro
Los enemigos no se pueden desplazar por ciertas casillas cercanas a la unidad. El alcance de este efecto depende del alcance del ataque del rival. (Sin efecto frente a la habilidad Pasar).
Si el alcance del adversario = 1: no puede desplazarse por las casillas adyacentes a la unidad.
Si el alcance del adversario = 2: no puede desplazarse por un radio de dos casillas alrededor de la unidad. -
Néctar divino
Restaura 20 PV tras sufrir daño causado por los efectos que se activan tras iniciar el combate. (Si hay varios efectos de este tipo, solo se aplica el de mayor valor). También anula el efecto de Heridas profundas durante el combate.
Además, si es el primer combate iniciado por el rival o por la unidad en ese turno, se reduce en 10 puntos el daño de los ataques enemigos en combate.
(Sin contar las habilidades especiales con área de efecto).
Efectos perjudiciales
Existen varios efectos perjudiciales, como los que disminuyen los atributos o los que impiden que el objetivo contrataque o use habilidades de apoyo.
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Merma de atributos
La merma de atributos ocurre debido a los efectos de habilidades como Reducir Def. o Ardid Res.
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Disminución de movilidad
El rango de movimiento se disminuye a 1 debido a los efectos de habilidades como Gravedad.
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Pánico
Las bonificaciones se vuelven desventajas debido a los efectos de habilidades como Pánico.
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Anulación de contrataques
No se puede contratacar debido a los efectos de habilidades como Haz de luz.
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Triadepto
Se recibe el estado de Triadepto debido a los efectos de Trilema.
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Cancelar
La cuenta regresiva recibe una penalización de +1 debido a los efectos de habilidades como Varita de bruja o Pesadumbre.
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Aislamiento
No se pueden usar ni recibir los efectos de las habilidades de apoyo debido a efectos como los infligidos por Gjallarbrú.
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Heridas profundas
No se pueden curar los PV de la unidad.
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Demora
Si la unidad puede moverse una casilla más, convierte ese efecto en "restringe el movimiento de la unidad a un radio máximo de una casilla".
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No se pueden activar las habilidades al inicio del turno
Bastón sacro impide el uso de las habilidades que se activan al inicio del turno, con las siguientes excepciones:
・ Si la unidad está bajo los efectos de una habilidad de transformación, o ha usado una habilidad doble o armonizada, los efectos que permiten reutilizar estas habilidades se seguirán activando.
・ Si al comenzar el turno se han eliminado efectos negativos con habilidades de sanación u otras similares, los efectos de recuperación de PV y los efectos que infligen daño, entre otros, no se verán afectados al inicio del turno. -
Movilidad limitada
Limita el número de casillas que se puede mover el objetivo con Movilidad en su próxima acción. Si el objetivo tiene alcance de uno, puede moverse una casilla cuando se active Movilidad. Si el objetivo tiene alcance de dos, la acción del objetivo termina cuando se activa Movilidad.
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Exposición
Los ataques del enemigo infligen 10 puntos de daño adicional.
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Desprotección
La unidad no podrá beneficiarse de Protección en su próxima acción.
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Pugna
Desactiva todas las habilidades de los aliados (excluyendo a la unidad) durante el combate.
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Sabotaje
Reduce el Atq., Vel., Def. y Res. durante el combate. Se aplicará la penalización más alta entre la unidad y los aliados situados en un radio de dos casillas de la unidad. (Se calcula por atributo. El efecto dura hasta el final de la próxima acción).
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Discordia
Reduce Atq., Vel., Def. y Res. en combate. (La cantidad reducida es igual a 2 + el número de aliados situados en un radio de dos casillas de la unidad, incluida esta, hasta un máximo de 5).
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Ardid
Se anulan los efectos de Bonificación doble, Traición y Gran estrategia en combate.
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Cisma
Anula los efectos de Ataque triangular, Golpe doble y Explorador.
* La unidad está excluida de los efectos de Ataque triangular y Golpe doble que se calculan con el número de aliados.
* Cuando este estado (Cisma) se anula, se anulan también los efectos de Ataque triangular, Golpe doble y Explorador. -
Neutralización de habilidades no especiales que permiten a la unidad sobrevivir con 1 PV restante
Neutraliza los efectos de habilidades que no sean especiales "que les permitan sobrevivir a un ataque mortal con 1 PV restante".
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Control del tiempo
Inflige Atq., Vel., Def. y Res. -4 durante el combate. Además, se neutralizarán las habilidades de la unidad durante el combate de sus aliados.
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La acción concluye inmediatamente tras activarse las habilidades de inicio de turno.
La unidad terminará su acción inmediatamente tras activarse las habilidades de inicio de turno.
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Aplacar: Todo
Inflige Atq./Vel./Def./Res. -5 a la unidad en combate. Si la unidad tiene una habilidad especial que se activa al atacar, le suma 1 a la cuenta regresiva de las habilidades especiales de la unidad antes de su primer ataque durante el combate (no puede superar el máximo de la cuenta regresiva de sus habilidades especiales).
Si una unidad tiene un efecto de aceleración de habilidades especiales y el enemigo tiene una habilidad especial que se activa al atacar, le resta 1 a la cuenta regresiva de las habilidades especiales del enemigo antes del primer ataque de la unidad durante el combate. -
Altruismo
Inflige Atq./Vel./Def./Res. -5 a la unidad durante el combate y se anulan los efectos de las habilidades no especiales de la unidad que reducen el daño porcentualmente (no afecta a las habilidades especiales con área de efecto).
Si el adversario inicia el combate y derrota a la unidad, proporciona otra acción al adversario tras el combate (este efecto tiene prioridad frente a otros efectos similares, como El tiempo es luz; en tales casos, estos otros efectos similares se consideran no activados). -
Congelación
Aplica los siguientes efectos durante el combate, que hacen que a la unidad le resulte más difícil activar ataques dobles y a los adversarios, más fácil:
• Aumenta en X la diferencia de Vel. que necesita la unidad para realizar un ataque doble.
• Reduce en X la diferencia de Vel. que necesita el adversario para realizar un ataque doble.
(Si la Def. del adversario es mayor que la de la unidad, X = 10 + la diferencia en los atributos de Def. multiplicada por 2; de lo contrario, X = 10).
(Por ejemplo, si la diferencia de Vel. que necesita aumenta en 10, la Vel. debe ser ≥ 15 más que la Vel. del adversario para realizar un ataque doble; se acumula a habilidades similares).
Otros efectos
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Agrupar
Se puede luchar en pareja con otro aliado.
Vena divina
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Vena
divina:
piedraLos aliados que entren en el área de acción de esta Vena divina recibirán los siguientes efectos:
• Otorga Def. y Res. +6 durante el combate.
• Reduce en 10 puntos el daño de las habilidades especiales del enemigo (sin contar las habilidades especiales con área de efecto).
• Reduce un 50 % el daño de las habilidades especiales con área de efecto del enemigo (sin contar las efectuadas por Sombras). -
Vena
divina:
llamaLos enemigos que entren en el área de acción de esta Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• Entorpece el movimiento de los rivales con alcance de 2 (desplazarse por esta casilla cuesta +1 movimiento; no se aplica al efecto "la unidad no se verá ralentizada por los efectos del terreno"; el coste del movimiento no puede exceder el número de movimientos permitidos de la unidad).
• Al inicio del turno del rival, inflige 7 puntos de daño al enemigo (no se reducirán sus PV a menos de 1).
• Al inicio del combate, inflige 7 puntos de daño al enemigo (los efectos que reducen el daño "durante el combate" no se aplican; no reducirá los PV del rival a menos de 1). -
Vena
divina:
verdeLos enemigos que entren en el área de acción de esta Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• El rival no puede entrar a esta casilla ni salir de ella (sin efecto frente a la habilidad Pasar y no afecta al teletransporte de estructuras como campos y fortalezas de dominios rivales).
• Inflige +1 a la cuenta regresiva del enemigo por cada ataque (solo se aplica el valor más alto; no acumulable). -
Vena
divina:
nieblaLos enemigos que entren en el área de acción de esta Vena divina sufrirán los siguientes efectos:
• Inflige Atq., Vel., Def. y Res. -5 durante el combate.
• Anula las bonificaciones de las habilidades del rival. -
Vena
divina:
aguaLos enemigos que entren en el área de acción de esta Vena divina recibirán los siguientes efectos:
• Entorpece el movimiento de los rivales con alcance de 2 (desplazarse por esta casilla cuesta +1 de movimiento). Sin embargo, el costo del movimiento no puede exceder el número de movimientos permitidos de la unidad. (No se aplica al efecto "la unidad no se verá ralentizada por los efectos del terreno" del rival).
• Inflige Vel. -5 al adversario en el combate y, si este cuenta con habilidades que no sean especiales y que reduzcan el daño porcentualmente, el efecto de dichas habilidades disminuye a la mitad en combate. Además, los decimales se eliminan en el valor al que se reduce el porcentaje. (No se incluyen las habilidades especiales que tienen área de efecto).
* Los efectos de Vena divina no se acumulan. Sustituye todo efecto de Vena divina anterior.
* Los efectos de Vena divina aplicados de manera simultánea se anulan entre sí.